7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Под капотом: Как построить мир для American Truck Simulator!

Моды раздела «Карты» 62

Montana Expansion версия 0.5.6 для American Truck Simulator (v1.36.x, 1.37.x)

В Lonepine Montana добавлена дорога для лесозаготовок. Вы можете заметить, что лесная дорога, ведущая от лесной площадки, после того, как выйдет Айдахо, эта небольшая лесная дорога соединится с водопадами Томпсон и МТ200.
Откорректирована скорость в городе Миссула
Несколько настроек
Вот небольшой проект, который добавляет штат Montana

Эта карта уже включена в Coast2Coast. Если у вас стоит Coast2Coast вам не нужно качать эту карту.
CanaDream не требуется, но хорошо работают вместе —
В любом случае поместите Расширение Монтаны выше других ваших карт
Все карты DLC требуются

Просто распакуйте файл и поместите 2 файла .scs в папку мода, поместив ресурсы Montana выше расширения Montana.

West Of Honduras Map версия 3.1 для American Truck Simulator (v1.36.x, 1.37.x)

Исправлена ошибка, из-за которой игра закрывалась в Санта-Изабель.
Исправлены руины Копана
Добавлен дилерский центр MACK в Копан Руинас
Карта западного Гондураса в масштабе 1к1
Автономная карта с красивыми пейзажами и тысячами миль магистральных,горных и грунтовых дорог
Для работы необходимы все последние DLC Орегон, Вашингтон, Юта

– Включает 20 городов;
– Достопримечательности
– Новые скины для трейлеров;
– Кастомные модели;
– Новые компании;
– Много грунтовых дорог;
– Свой трафик
– Свои компании, прицепы и грузы
– Свои оригинальные звуки окружающей среды, трафика и т.д.

Изменения в 3.0
— Добавлено 5 городов
— В некоторых городах и туристических точках департамента Копан были добавлены автобусные терминалы.
— Новые гондурасские модели
— Добавлены штрихи к предыдущим частям карты.
— Добавлены новые дороги, компании, ландшафты

Авторы: RigoFP, некоторые модели и префабы: Nelson Gomez

The Bear House версия 1.0 для American Truck Simulator (v1.36.x, 1.37.x)

Мод добавляет дом в штате Орегон
Удалены лишние сектора, уменьшен размер
Теперь мод совместим с любыми картами и долгое время не будет требовать обновления
Ставить выше ваших карт

Карта «Viva Mexico» версия 2.5.3c для American Truck Simulator (v1.37.x)

-Исправлены баги на карте
-Убрал зависимость от карты PaZzMod Rebuilds/Expansions in Southern CA & AZ, теперь карта работает как с ней так и без неё
-Улучшены ограничения скорости на всей карте (Viva Mex и Mex Extremo), ограничения скорости работают только в городах.
-Исправлены плавающие вещи, визуальные ошибки, дыры и прочее.
-Исправлена поддержка Opengl, исправлены ошибки перекачайте Mega Resources

Изменения 2.5.3a
Обновлена для релизного патча 1.37,
Исправлены обнаруженные ошибки
Обновлён Mega Resources ссылка в описании!
С бета патчем скорей всего работать не будет!
Красивая атмосферная карта Мексики, совместима с большинством карт.

Новые модели и объекты от Franck Peru (делают карту более насыщенной и придают атмосферу Мексики)

Компания OtXO
Компания COPPEL
Супермаркет техники ELEKTRA
Банк BANCOMER
Супермаркет BODEGA AURRERA
Сеть аптек FARMACIA DEL AHORRO
Нефтяная компания Pemex

Новые модели для сеттинга от MAGO

В архиве файл карты
VivaMexicoMap_v2_5_3_hugoces.scs для одиночной карты и совмещения с Mha Pro, US Expansion, The American West Project и другими Coast 2 Coast, Canadream

Фикс для совмещения MHAPro с картами Мексики
Ставить непосредственно выше файла Mega_Resources

!Внимание! Теперь карта не работает без файла Mega Resources

Читать еще:  American Truck Simulator - DLC "Utah": Релиз 7 ноября 2019

Для работы карты необходимо наличие DLC New Mexico и Oregon

Авторы: hugoces, Frank Peru, Mago, Erik Samdeb, Ricardo Arango, P16, denzik, Eblem Torez

Под капотом: Как построить мир для American Truck Simulator!

Эта статья была первоначально создана для Vortex, СМИ, базирующейся в Чешской Республике.В связи с растущим интересом к различным позициям в SCS, мы решили перевести всю мини-серию этих выступлений для публикации здесь в нашем блоге. Сегодня мы представляем первый эпизод, с Ondřej «Duffator» Dufek — архитектор мира ATS

Когда я впервые встречаюсь с кем-то, меня часто спрашивают: «Так что же ты делаешь?». «Я делаю видеоигры, я разработчик игр», — часто говорю я, ожидая новых вопросов. «О, интересно, это звучит хорошо», — отвечают они, но я могу сказать, что они не понимают, что это значит, и продолжают просить большего. «Так ты работаешь в программировании или в графике?» является распространенным последующим вопросом. «Я тоже не дизайнер карт», что обычно сопровождается растерянностью. И именно поэтому я здесь — чтобы объяснить, что именно Map Designer делает в программном обеспечении SCS.

Как следует из названия, основная роль дизайнера карт заключается в создании карт. Наша задача — создать виртуальный мир и среду, в которой игрок путешествует и работает. Как вы знаете, в программном обеспечении SCS мы создаем симуляторы грузовиков, поэтому мы должны создавать все, что вы могли видеть за пределами своего окна виртуального грузовика.

«Ах, так создавай 3D графику!» это, наверное, главная мысль, которая сейчас проходит через твой разум, но это не совсем так. Чтобы прояснить, что мы делаем больше, я хотел бы подумать о разработке карт, подобных построению из кубиков Lego или игре в Minecraft. Быть дизайнером карты не означает создание куба или отдельного элемента, а также создание конкретной модели, такой как дом, скамейка, дерево. Все они созданы его коллегами в отделе ресурсов, чтобы он мог собрать их вместе в редакторе карт, создав небольшую часть нашего открытого мира. С достаточным количеством деревьев вы получите лес, со множеством зданий, вы создадите город. Нас называют Дизайнеры карт, потому что наше игровое пространство не состоит из отдельных игровых уровней, это открытый мир, на который мы в основном смотрим с высоты птичьего полета. Так что сравнение с созданием карты предлагает себя.

Однако это было бы очень упрощенным описанием нашей работы. Важное слово в названии должности — «дизайнер» — мужчина или женщина, которые что-то проектируют (не просто автомобиль или электрический чайник).

Наш игровой мир стилизован, это миниатюрный вариант реального мира. Из-за технических требований и рабочей силы, он был создан в масштабе 1:20. Поэтому дизайнеру приходится выбирать одну вещь из двадцати и отказываться от всего остального, больше места нет. Это довольно сложное решение и одна из первых и самых важных обязанностей дизайнера карт, по отношению к тому, что он хочет создать.

Например, следуйте процессу строительства дороги. Подумайте о отрезке дороги с окружающим городом, который соединяет два города. Цель состоит в том, чтобы найти как можно больше соответствующей информации (длина, высота, какие ориентиры есть, точки интереса, климат, ландшафты и т. Д.), Чтобы создать проект, который можно будет разработать и доработать. Таким образом, задача в первую очередь заключается в фильтрации и определении приоритетов информации, а также в ограничениях.

И о каких пределах мы говорим? Что бы! — по масштабу, времени, доступным ресурсам и многому другому. Реальный мир уникален и почти каждое место оригинально. К сожалению, мы не можем позволить себе такую роскошь в нашем игровом мире, где количество доступных моделей, которые мы можем использовать, ограничено. Дизайнеры должны решить, какие модели использовать и где их разместить. Например, какой дом больше похож на модель, найденную в реальном мире, как его можно улучшить, используя «художественную лицензию» для стилизации игрового мира. Еще одним ограничением является технология, в отличие от предварительно отрендеренных анимаций, наш мир должен рисовать себя в реальном времени, используя различные конфигурации ПК. Мы не можем заполнить его неограниченным количеством моделей и деталей. Другим ограничением является расстояние наблюдения, которое представляет собой количество отражений в зеркалах или на поверхности воды. Все эти аспекты напрямую влияют на вывод и частоту кадров. И последнее большое ограничение — время. Наши игроки ожидают нового расширения в разумные сроки, поэтому мы не можем долго ждать с нашей продукцией.

Читать еще:  Радио для American Truck Simulator

В наших исследованиях на участке дороги, над которым мы работаем, мы обнаруживаем наиболее характерные детали дороги и проверяем, возможно ли воссоздать их в игре. Цель — перенести внешний вид и дизайн в наш виртуальный мир. В идеальном случае дизайнер карты создает контрольную точку в масштабе 1: 1. Во время сжатия 1:20 мы не можем включить все самые интересные места, поскольку они будут расположены рядом друг с другом (из-за масштаб), который не будет правдой для жизни или расстояния. Таким образом, наша работа состоит в том, чтобы объединить обе интересные достопримечательности между длинными отрезками дороги, чтобы они выделялись. Например, если на 20-километровом отрезке дороги будет три фермы и большой лес, то, скорее всего, в итоге появятся две фермы, и большая часть леса будет удалена, чтобы правильно имитировать реальный ландшафт в масштабе 1:20. Другая задача дизайнера карт — соединить разные типы ландшафтов и создать плавный переход при путешествии между лесами и городами.

И это то, из чего состоит работа по разработке карты. Поиск решений различных дизайнерских, технических и художественных препятствий. Будь то виртуальный город, перекресток или грунтовая дорога, это сочетание художественных и технических навыков, чтобы найти творческое решение.

Поэтому я надеюсь, что это объяснение поможет вам лучше понять, что делает «дизайнер карт». Если мы хотим вникнуть во все детали нашей работы, нам понадобится серия статей, возможно, документальный фильм! Дайте нам знать, если вам понравилась общая тема этого блога, и, если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь оставлять их в разделе комментариев.

Под капотом: Как построить мир для American Truck Simulator

Когда я впервые встречаюсь с кем-то, они часто спрашивают: «Так что же вы делаете?». «Я делаю видеоигры, я разработчик игр», — часто говорю я, ожидая новых вопросов. «О, интересно, звучит круто», — отвечают они, но я могу сказать, что они не понимают, что это значит, и продолжают спрашивать больше. «Так работа в программировании или графике?» является распространенным последующим вопросом. «Ни я, ни дизайнер карт», за которым обычно следует еще больше путаницы. И вот почему я здесь — чтобы объяснить, чем конкретно занимается Map Designer в SCS Software.

Как следует из названия, основная роль дизайнера карт заключается в создании карт. Наша задача — создать виртуальный мир и среду, в которой игрок путешествует и работает. Как вы знаете, в SCS Software мы создаем симуляторы грузовиков, поэтому нам нужно создавать все, что вы могли видеть за пределами окна вашего виртуального грузовика.

«Ах, ты создаешь 3D-графику!» Вероятно, это главная мысль, которая сейчас проходит через ваш разум, но это не совсем так. Чтобы уточнить, что мы делаем больше, мне нравится думать о проектировании карт, похожем на построение из кубиков Lego или игру в Minecraft. Быть дизайнером карты не означает создание отдельного куба или элемента, а также создание конкретной модели, такой как дом, скамейка, дерево. Все они созданы его коллегами в отделе активов, поэтому он может собрать их вместе в редакторе карт, создав небольшую часть нашего открытого мира. С достаточным количеством деревьев вы получите лес, с множеством зданий, вы сделаете город. Нас называют Дизайнеры карт, потому что наше игровое пространство не состоит из отдельных игровых уровней, это открытый мир, который мы наблюдаем в основном с высоты птичьего полета.

Читать еще:  American Truck Simulator: Oregon

Тем не менее, это было бы очень упрощенным описанием нашей работы. Важное слово в названии должности — «дизайнер» — мужчина или женщина, создающие что-то (не просто автомобиль или электрический чайник).

Наш игровой мир стилизован, это миниатюрный вариант реального мира. Из-за технических требований и рабочей силы, он был создан в масштабе 1:20. Поэтому дизайнеру приходится выбирать одну вещь из двадцати, а другую отбрасывать, больше места нет. Это довольно сложное решение и одна из главных обязанностей дизайнера карт по отношению к тому, что он хочет создать.

Например — взять процесс дорожного строительства. Подумайте о отрезке дороги с окружающей страной, которая соединяет два города. Цель состоит в том, чтобы найти как можно больше соответствующей информации об этом (длина, высота, какие достопримечательности есть, достопримечательности, климат, ландшафты и т. д.), Чтобы создать черновик, который он / она сможет обработать и доработать. Таким образом, наша задача в основном состоит в фильтрации и приоритетности информации, а также в нахождении в пределах ограничений.

И о каких пределах мы говорим? Все! — от масштаба, времени, доступных ресурсов и многое другое. Реальный мир уникален, и почти каждое место оригинально. К сожалению, мы не можем позволить себе такую роскошь в нашем игровом мире, где количество доступных моделей, которые мы можем использовать, ограничено. Дизайнеры должны решить, какие модели использовать и где их разместить. Например, какой дом наиболее похож на шаблон, встречающийся в реальном мире, как его можно улучшить, используя его или ее «художественную лицензию» для стилизации игрового мира. Другим ограничением является технология, в отличие от предварительно отрендеренных анимаций, наш мир должен рисовать себя в режиме реального времени, используя различные конфигурации ПК. Мы не можем заполнить его неограниченным количеством моделей и деталей. Еще одним ограничением является расстояние наблюдения, который является количеством отражений в зеркалах или водных поверхностях. Все эти аспекты напрямую влияют на выход и частоту кадров. И последнее большое ограничение — время. Наши игроки ожидают нового расширения в разумные сроки, поэтому мы не можем долго ждать с нашей продукцией.

В наших исследованиях участка дороги, над которым мы работаем, мы узнаем наиболее характерные детали дороги и посмотрим, возможно ли воссоздать их в игре. Цель — перенести внешний вид и дизайн в наш виртуальный мир. В идеальном случае дизайнер карты создает ориентир в масштабе 1: 1. Во время сжатия 1:20 мы не можем включить все самые интересные места, так как они будут расположены рядом друг с другом (из-за масштаба), что не соответствует действительности или расстоянию. Поэтому наша задача — объединить оба интересных ориентира между длинными отрезками дороги, чтобы они выделялись. Например, если на 20-километровом отрезке дороги будет три фермы и большой лес, в конечном итоге, вероятно, две фермы и большая часть леса будут удалены, чтобы правильно имитировать реальный ландшафт в масштабе 1:20.

И это то, из чего состоит работа дизайнера карт. Поиск решений различных дизайнерских, технических и художественных препятствий. Будь то виртуальный город, перекресток или грунтовая дорога, это сочетание искусства и технических навыков, чтобы найти креативное решение.

Поэтому я надеюсь, что именно это объяснение поможет вам немного лучше понять, что делает «дизайнер карт». Если мы хотим углубиться во все мельчайшие детали нашей работы, нам понадобится серия статей, возможно, документальный фильм! Дайте нам знать, если вам понравилась общая тема этого блога, и если у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь оставлять их в разделе комментариев.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector