Тодд Говард про системки Fallout 4)
Тодд Говард про системки Fallout 4)
Войти
Совещание в Bethesda Softworks.
Тодд Говард: Итак, господа-с. Пора браться за четвёртый Фолыч. Только нужно придумать что-то новенькое, а то обзовут опять Скайримом с пушками. Ваши предложения?
Дизайнер: Нам там Обсидианы чего-то делали, вроде неплохо продалось. Может самим сыграть и посмотреть, что они там напридумывали?
Тодд Говард: Уволен нахуй. Следующий.
Дизайнер-имбецил: Много больших пушек!
Тодд Говард: Мужа своего учи чили кон карне варить. Без тебя знаю, что много больших пушек. Эмиль, не чавкай.
Программист: Может, новый движок прикупить?
Тодд Говард: Уволен нахуй. Будем выжимать из этого говна двенадцатилетней давности всё до последнего пикселя! Все поняли? Так, теперь послушаем умных людей. Художникам есть что сказать?
Художник [просыпаясь]: Ну были у нас где-то старые арты Адамовича.
Тодд Говард: Нужны новые!
Художник: Так Адамович же умер.
Тодд Говард: Хуй с ним, тащи старые и перерисовывай. Что у нас с музлом?
Инон Зур: Что-что, я же вам уже написал заглавную тему из двух нот восемь лет назад.
Тодд Говард: Она старая! Пиши новые!
Инон Зур: Новые не могу, могу старые на фортепьяне сыграть.
Тодд Говард: Заебись. Эмиль, не чавкай, скажи уже что-нибудь. Что там сейчас нравится детям?
Эмиль Пальяруло [переставая чавкать]: Майнкрафт.
Тодд Говард: Это что за хуйня?
Эмиль Пальяруло: Там строить надо.
Тодд Говард: Заебись, пойдёт! Срочно прикручиваем строительство как минимум к восемнадцати квестам.
Сценарист: Кстати, о квестах! Сейчас модно, чтобы романтические отношения с напарниками это. Тово. [показывает всякие жесты руками]
Тодд Говард [стучит хуем по столу]: Только никакого, блядь, секса! У нас детская аудитория, не забываем. И прочитайте там что-нибудь сначала у умных людей про романтические отношения, Эмиль, выдай сценаристам книжку Старик и море, что ли.
Сценарист [капризничая]: Не люблю чита-а-а-ать!!
Эмиль Пальяруло [чавкая]: А я не умею.
Дизайнер-имбецил: Диалоги заменить колесом, как в Масс Эффекте Три!
Тодд Говард: Отличная мысль, только чтобы у нас всё работало лучше, диалоговое колесо будет квадратным. Эмиль, перестань чавкать! Давай идеи!
Эмиль Пальяруло: Ну есть одна идейка, не знаю, понравится ли вам. В общем, сюжет таков: сын всю игру ищет отца, находит его, а отец оказывается не тем, кем сын думал! Оказывается, пока сын искал отца, отец находился в криокамере, такие были во втором Фоллауте, типа инопланетные технологии, всё такое, ну и вот, сын находит отца, а отец оказывается моложе него! И у него жена, и ребёнок, который вообще один-в-один копия главного героя, фактически клон, и этот ребёнок сильно умный благодаря воздействию вируса, организовал секту Новое Единство, связался с Цезарем и хочет подчинить себе все территории НКР – ну, типа, так мы свяжем сюжет с остальными частями, и вот теперь у игрока выбор – убить своего брата-клона, присоединиться к Новому Единству, организовать племена рейдеров-работорговцев, чтобы влиться в Новое Единство и развалить его изнутри, присоединиться к НКР и дипломатически решить вааще всё, чтобы типа в концовке было так морально противоречиво всё, типа – наладили вроде бы мир, но Америка поделена на две фракции, и противоречия между ними рано или поздно приведут к войне, и вот тут задел на следующую часть. Да, Братства Стали нет, ну либо оно есть, но нейтральное, как в первых частях, и всех в рот ебало. И чтобы первое энергетическое оружие не валялось в первой ебаной деревне. И да, разъебашиваем карту на размер четырёх третьих Ведьмаков, делаем вместо фасттревела мэптревел, ну а любителям побродить ногами оставляем гигантские пустые просторы, пусть ходят. Вместо мелких городков – обширные хабы, между которыми десятки километров пустого пространства. К мэптревелу прикручиваем сотню-другую рэндом энкаунтеров. Чтобы красиво. Ванаминго. Бозар. Маркус. [засыпает с пончиком во рту]
Тодд Говард [после шестичасового молчания]: Охуенно! Только сделаем всё ровно наоборот.
Сценарист [отмерев]: Это Эмиля с пончиков штырит, ебать хехе.
Инон Зур: А я тут новое кино посмотрел, Бегущий по лезвию бритвы. Там про андройдов. Прикольно так.
Тодд Говард: Заебись! Сценарист, пиши. Что значит не умеешь? Тогда запоминай. Андроиды. И вот это кино посмотри, и чтобы как можно больше отсылок к нему в игру вставить. Только смотри у меня, чтобы отсылки были ненавязчивыми, но в самых неподходящих местах! Понял?
Сценарист: Типа как который это, ну вот взять кино, вот, ебать, ну там сцена, и вот её описать там в игре типа в газете, и чтобы все поняли, но не догадалися? Ебать, уже сделано, хуле.
Тодд Говард: Ну, в целом всё понятно, и лично от себя, чисто пожелание – верните Либерти Прайма. Все очень я соскучился по нему. Всем всё ясно?
Художник: Ты смотри только на презентациях опять не ёбни чего. А то блядь, искуственный интеллект, гора, на которую можно забраться, триста концовок. А с тобой потом картинки в интернетах делают.
Тодд Говард: Да я вообще ничего в этот раз говорить не буду, на всякий случай. Скажу только что-нибудь уклончивое, типа “Это просто работает”, и всё. И вообще, в этот раз вообще ничего об игре до выхода не рассказываем, всем понятно? Свободны, бездельники.
Тодд Говард комментирует будущие DLC для Fallout 4, моды и режим выживания
Тодд Говард комментирует будущие DLC для Fallout 4, моды и режим выживания — Перевод статьи с GameInformer.
Мы встретились с Тоддом Говардом всего за пару часов до того, как он и несколько членов команды Bethesda Game Studios поднялись на сцену D.I.C.E. Awards, чтобы получить награду за игру года — Fallout 4. Во время интервью нам удалось обсудить дальнейшие планы на Fallout 4, прежде всего предстоящие DLC.
Говард также поделился с нами планами относительно нового режима выживания, рассказал о сроках выпуска модификаций для ПК и консолей, а также внёс ясность о студиях, работающих над тремя новыми проектами одновременно.
DICE Summit, Тодд Говард
Не думаю, что кто-то воспринимал Bethesda Game Studios как мультиигровую студию, и вот вы выпустили Fallout Shelter и Fallout 4. Сейчас вы говорите, что расширяете свою деятельность на три новых проекта. Что вы можете сказать о подобной смене деятельности?
У нас всегда были подобные совмещения проектов, но я думаю, что сейчас мы делаем намного больше, чем когда-либо. Они [проекты] разные по масштабу и рассчитаны на долгосрочную перспективу. Мы также работаем над новыми DLC, Fallout Shelter, Creation Кit, модами и обновлениями для игры, в общем, нам есть, чем заняться.
Мы наконец-то дошли до главного момента, когда наша студия в Монреале может увеличиться. Мы подумали: «Эй, это то, что мы хотели сделать, так что давайте приступим к реализации».
Я посетил вашу студию за 25 дней до выпуска Fallout 4, и это было словно затишье перед бурей. Расскажите, как прошёл выпуск игры.
Если вспоминать, то это было просто потрясающе. Я считаю, что во время разработки видение самой игры немного теряется, и вы несказанно рады, когда она наконец-то закончена. Вы надеетесь, что когда игра поступит в продажу, она будет качественной и будет иметь высокий темп продаж. И только об этом вы и думаете. Что самое удивительное — в первый день было продано гораздо больше цифровых копий игры по сравнению с розничной продажей. Это значительные перемены.
Когда игра была выпущена, то эмоции просто переполняли нас. То расплывчатое ощущение скорого завершения нас очень волновало. У нас получилась качественная основа на базе Fallout, и сейчас мы уверенно говорим: «Что мы можем сделать с этим?»
Какой основной вывод вы сделали из поступающих от игроков отзывов?
Что они достаточно долго играли в новый Fallout. Были такие, кто писал: «Я прошёл через основной квест и закончил его, с меня хватит». Но с другой стороны есть огромное количество игроков, которые продолжают играть до сих пор. Это не просто предоставлять игрокам некий контент, это скорее то, как ты делаешь его лучше.
После завершения работы над The Elder Scrolls V: Skyrim вы сообщили, что ваша команда устроила игровой джем (что-то вроде корпоратива, соревнования и разработки игры в одном восьмичасовом действии, во время которого дизайнеры могут показать, на что они способны — прим. пер.), с целью придумать новые идеи для DLC. Устраивалось ли нечто подобное для Fallout 4?
Да, конечно. Именно таким образом и был придуман новый режим выживания. Мы обсуждали создание частей для робота, и многое как раз-таки в той или иной степени касалось режима выживания. Мы делаем так для каждой игры, где-то в середине разработки, и новый Fallout не стал исключением. Когда в игру фактически уже можно играть, мы начали проводить игровой джем один раз в неделю. Это позволило добавить такие особенности основной игре, как реактивный ранец и многие другие вещи. В самом конце разработки мы проводим ещё один джем, чтобы сосредоточиться на отработке основных идей для будущих дополнений. Мы многое обсуждаем, но когда мы видим это на мониторе, мы такие: «Смотрится неплохо. Вот что мы можем сделать с этим. А что будет в обновлении? Эй, а это сюда хорошо вписывается!».
Какие самые удивительные и творческие идеи вы увидели от сообщества касательно строительства поселений?
Громадные, анимированные, непристойные изображения (смеётся). Популярность строительства поселений во многом способствует общению между игроками.
Когда я брал у вас интервью незадолго до выпуска, вы сказали, что было нечто такое огромное, что вы решили не включать в игру, но вы не скажете мне, что конкретно это такое. Это что-то, что будет включено в дополнение?
Если это то, о чём я сейчас думаю, то для дополнения оно слишком велико (смеётся).
Несмотря на новые проекты в разработке, дополнения для Fallout 4 разрабатываются той же командой, которая делала основную игру?
Да, наша команда разделилась. Ещё мы планируем расширяться, что также сыграет нам на руку. В Монреале у нас есть команда, которая тоже нам помогает. По сути, это одна и та же команда.
Недавно вы анонсировали три дополнения. Что вы можете рассказать об этой первой волне нового контента?
Что касается дополнений, то суть в том, что мы делаем их разными по содержанию и продаём по разным, рекомендуемым ценам. В итоге, мы пришли к выводу, что это работает, более того, прекрасно продаётся. Мы приступили к работе над Fallout 4 и решили поступить также — разные дополнения по разным ценам. Таким образом, мы хотим, чтобы было всего понемногу.
Automatron — первое дополнение с небольшим квестом и ручными роботами-убийцами из которых можно собрать части, а затем создать своего собственного. Кастомизация робота прекрасно проработана и смотрится великолепно.
Без сомнений, второе дополнение The Wasteland Workshop подойдёт для любителей обустраивать свои поселения. Мы хотели удовлетворить желание тех игроков, которые спрашивали: «А могу ли я устроить своё собственное светопреставление?» Теперь можно будет устанавливать собственные арены, захватывать животных и строить многое другое.
Многие игроки стремятся к нечто большему, вроде: «Окей, мы отправимся на новую местность, куда-то, где ещё не были». Это — Far Harbor. Последнее дополнение стоит дороже, и занимает у нас больше времени на разработку, поэтому над ней работают больше людей.
В наших предыдущих дополнениях мы отчасти делали и анонсировали их по отдельности, но поскольку сейчас мы работаем одновременно над всеми тремя одновременно, что немного непривычно для нас, то мы подумали: «Давайте анонсируем их в одно и то же время».
Вы сказали, что для нового режима выживания будет проводится бета-тест? Как именно это будет происходить?
Это будет несколько отличаться от всего того, что мы обычно делаем. Режим выживания претерпел многие изменения, некоторые даже могут оказаться весьма неожиданными. Как только он окажется на той стадии, когда будет стабильно работать, мы разместим его в Steam beta на какой-то период. «Вот он. Начните играть. Предоставьте нам отзыв». Намного легче обновлять и вносить что-то новое именно в ПК версию, так что как только мы будем довольны результатом, режим выживания станет доступным для PlayStation 4 и Xbox One.
ы хотим, чтобы он как можно скорей стал доступным в Steam beta, и надеемся, что тестирование не затянется на месяц или более. Если возникнут какие-то проблемы, и нам придётся что-либо пересмотреть, то, возможно, в зависимости от характера и сложности неполадки, режим выживания останется в бете ещё на месяц. Но мы хотим, чтобы игра ощущалась по-другому. Те небольшие наработки, в которые мне недавно довелось поиграть, принесли самые невероятные ощущения, которые я когда-либо испытывал, играя в Fallout. И я говорю искренне. Лично для меня режим выживания изменился в лучшую сторону, однако кто-то будет считать иначе.
В режиме выживания возможность сохраняться будет доступна только во время сна. Ещё нельзя совершать быстрые путешествия, появятся различные заболевания. Мы пробуем всё это. Это совершенно иные ощущения. Мы не пытаемся сделать игру сложней. Она станет сложней только потому, что игрокам придётся делать больше действий. Мы хотим, чтобы сражения ощущались по-иному, где игроки не будут просто впитывать в себя пули.
Когда нам стоит ожидать моды, в частности для консолей?
Где-то между выходом первых двух дополнений. Сначала всё необходимое выйдет для ПК в апреле. Потом будет проводится бета-тестирование. Для консолей они станут доступны несколько позже. Сначала выпустим для ПК и заставим всё это работать. Так что, скорее всего, пройдёт ещё месяц, прежде чем модификации станут доступны для обладателей Xbox One, а обладателям PlayStation 4 придется подождать ещё один месяц.
Fallout 4 VR – Тодд Говард поделился новыми подробностями, пройти игру от начала и до конца можно уже сейчас
- Комментарии
- Форум
Раскрыть
Осенняя Вальгалла: Стала известна возможная дата релиза Assassin’s Creed: Valhalla
Тор идет на Рейд: Обзор фильма “Тайлер Рейк: Операция по спасению” / Extraction
5 06.05.2020 21:52 от Krinb
Незнакомка с сюрпризом: Cyberpunk 2077 позволит комбинировать половые органы и предложит сцены орального секса
ПК-геймерам на заметку: Microsoft опубликовала обзорный трейлер компьютерной версии Xbox Game Pass
Инсайдер: Microsoft приготовила мощные эксклюзивы для экосистемы Xbox
The Last of Us Part II
Prince of Persia: The Forgotten Sands
PS5 vs. Xbox Series X vs. PC
PlayStation Network [PS Store и PS Plus]
Компания Bethesda объявила о разработке Fallout 4 для VR на конференции E3 в 2016 году. Еще тогда исполнительный продюсер Bethesda Softworks Тодд Говард (Todd Howard) сказал, что «цель VR — погрузиться в большой виртуальный мир. Вы надеваете гарнитуру и вот уже стоите посреди пустоши — можете идти в любом направлении, каждый элемент мира в VR настолько хорош, насколько можно было бы представить».
На прошлой неделе Тодд дал новое интервью, и похоже его команда готова завершить свой проект.
«Fallout чувствует себя отлично. Предстоит проделать еще кучу работы, но это лишь захватывает дух! Мы делаем игру полностью в VR . Прямо сейчас можно пройти ее от начала до конца , и всё работает как надо».
После вопроса о том, сложно ли адаптировать традиционный шутер для виртуальной реальности, он ответил, что «Fallout и так имеет соответствующий интерфейс».
«Pip-Boy на вашем запястье, вот он. Мы сделали, чтобы он работал именно так, как вы того ожидаете. А тот факт, что перестрелки в Fallout 4 немного медленнее, чем в большинстве подобных игр, лишь помогло нам. Кроме того, у нас есть V.A.T.S, поэтому вы все еще можете замедлить или остановить время. Уверяю вас, V.A.T.S. в VR очень крут, нам он очень нравится».
Передвижение в таком большом мире вызывает укачивание и у студии есть несколько решений этого вопроса.
«Нам повезло, что игровой процесс не очень быстрый. Передвижение – действительно сложная часть разработки, признаю. Учитывая размеры мира, придется по-настоящему много передвигаться , в этом и есть вся загвоздка. Прямо сейчас мы работаем над несколькими вещами типа телепорта, и это нормально».
Интересно то, что решение студии предоставить не один вариант решения проблемы, а несколько.
«Наш план — дать игрокам так много решений, как сможем , ведь они индивидуальны для каждого. Множество независимых и начинающих разработчиков работают над решением укачивания, и мы ищем среди них подходящие нам».
Официальной даты выхода Fallout 4 VR все еще нет, но похоже, что мы увидим эту версию раньше, чем думали. Возможно, что уже на E3 2017 покажут играбельную версию и огласят дату релиза проекта. Напомним, что игра разрабатывается для для ПК и HTC Vive.