6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Fallout: история развития и деградации

Fallout: история развития и деградации

Война конфликт между политическими образованиями — государствами, племенами, политическими группировками и так далее, — происходящий на почве различных претензий, в форме вооружённого противоборства, …война никогда не меняется. Кто-то воюет за деньги, кто-то за славу, кто-то за память, а Fallout воюет сразу за всё вместе. Легендарная франшиза, рождённая под впечатлением от кинофильмов Безумный Макс и Как я Перестал Волноваться и Полюбил Атомную Бомбу, стала шедевром мирового игропрома. И вот, об истории её развития и деградации мы сегодня и расскажем.

Fallout. 1997 год.

Легенда стартовала отсюда. Interplay Entertainment представила изометрическую постапокалиптическую RPG, о которой мало кто говорил до релиза: проект почти не получил рекламной поддержки, да и делался откровенно незадорого. Однако публика или народ — совокупность людей, являющихся объектом воздействия чего-либо (искусства, пропаганды, рекламы, литературы, развлекательных мероприятий, просвещения и так далее) игру оценила. В ней было нечто особенное: то, что и должно быть в видеоиграх, а именно: взаимосвязь интересных действий и интересных последствий. Сюжет в литературе, драматургии, театре, кино, комиксах и играх — ряд событий (последовательность сцен, актов), происходящих в художественном произведении (на сцене театра) и выстроенных для читателя , атмосфера, диалоги, сражения – всё это было так круто, что требовало продолжения.

Fallout 2. 1998 год.

И продолжение представляет состояние программы в определённый момент, которое может быть сохранено и использовано для перехода в это состояние подъехало. Эту игру уже, конечно, ждали. Отечественный журнал GameEXE посвятил ей несколько страниц, объяснив читателям, что перед вами абсолютный шедевр, пройти мимо которого – равнозначно пройти мимо приземлившегося инопланетного космического корабля. Это был всё тот же Fallout, но только значительно расширенный, с куда более глубокими диалогами, и более сложной кампанией. Это было настоящее RPG: абсолютно нелинейная, с целым вагоном отсылок к различным мировым шедеврам уникальное, непревзойденное творение, высшее достижение искусства, мастерства или чего-либо другого и детально выверенным балансом. Интеллектуально – это была вершина всей франшизы, которую затем начало лихорадить.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. 2001 год.

У Interplay начались проблемы, полноценную третью часть часть — элемент множества; воинская часть — в ВС Союза ССР и Российской Федерации — организационно самостоятельная боевая, учебная и административно-хозяйственная единица в Вооружённых сил Союза и Fallout свернули, выпустив вместо неё тактический шутер жанр компьютерных игр вообще без диалогов и нормальной компании от малоизвестной студии Micro Forte. Сама по себе, без привязки к оригиналу, игра получилась неплохой, но, естественно, сравнивать её с Fallout 2, это как сравнивать Богемскую Рапсодию в исполнении Фредди Меркьюри и её же, но уже спетую Канье Уэстом. Начиналось стремительное падение многозначный термин: Свободное падение — движение объекта, возникшее в результате воздействия на него гравитации Падение (несчастный случай) — несчастный случай Падение и простирание в геологии .

Fallout: Brotherhood of Steel. 2004 год.

Спустя три года внесистемная единица измерения времени, которая исторически в большинстве культур означала однократный цикл смены сезонов (весна, лето, осень, зима) внезапно вышла ещё одна игра под очень похожим названием, но заметно отличавшаяся. Это был тактический экшен с ролевыми элементами о новобранце Братства Стали. Игра была неплохой, но, опять же, если бы её выпустили под отдельным брендом, поскольку между нею и оригинальным Fallout не было ничего общего. А у нас же она вообще почти неизвестна по причине консольной эксклюзивности. Проект предназначался только для PlayStation 2 и Xbox, поэтому так.

Fallout 3. 2008 год.

Спустя 4 года у франшизы началась новая эпоха, к которой не осталось равнодушных: кто-то сразу невзлюбил новый трёхмерный стиль Стиль (писало, стило, стилос, стилус — лат. stilus, stylus от др.-греч , а кто-то остался в восторге. Всем этим заправляла Bethesda, известная прежде всего по The Elder Scrolls, так что от игры тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе ждали многого. Журналы печатное периодическое издание выдали сплошь и поголовно девятки, а геймеры человек, играющий в видеоигры, хотя сначала геймерами называли тех, кто играет только в ролевые или военные игры были чуть менее восторженны, но в целом, конечно, перезагрузка удалась. Было похоже, что теперь у сериала наступают новые название населённых пунктов времена форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения , что его новый стиль – беспроигрышный, и теперь-то мы точно вволю насладимся настоящей Пустошью.

Fallout 3: New Vegas. 2010 год.

Для закрепления результата или Итог (русскоязычный вариант) — последствие цепочки (череды) действий или событий, выраженных качественно или количественно , спустя два года было выпущено продолжение: на том же движке, почти со всеми прежними механиками Механик — специалист в области науки механики или прикладной механики (разработки, производства, технической эксплуатации механических систем и устройств) , за разработку может означать: Процесс проектирования и конструирования изделия (см. Разработка нового продукта и Разработка с общедоступными наработками) Итеративная разработка Разработка алгоритмов Разработка которого отвечала небезызвестная Obsidian Entertainment, костяк которой составляли люди, делавшие классические части Fallout. Новый Вегас «» (англ отметился интересной особенностью или сингулярность в математике — это точка, в которой математический объект (обычно функция) не определён или имеет нерегулярное поведение (например, точка, в которой функция имеет разрыв или : он заработал от геймеров больше, чем от журналистов журналистка — человек, литературный работник, который занимается сбором, созданием, редактированием, подготовкой и оформлением информации для редакции средства массовой информации, связанный с ним , в то время как чистый Fallout 3 напротив: больше оценила именно пресса. Но, как бы там ни было, получилось в целом очень хорошо. Тем не менее продолжать доить тот же движок и те же технологии совокупность методов и инструментов для достижения желаемого результата; в широком смысле — применение научного знания для решения практических задач было опасно – мог быть скандал получивший широкое публичное освещение инцидент, связанный с заявлениями о правонарушениях, позорных или аморальных проступках . Поэтому владельцы одна из центральных категорий вещного права, различно интерпретировавшаяся в разные периоды и в различных правовых системах государств и стран франшизы решили, что пришло время передохнуть, чтобы кардинально обновить игру.

Fallout 4. 2015 год.

И её обновили. Спустя 5 лет Bethesda представила изрядно похорошевший Fallout, который, впрочем, оказался, скорее, шутером, нежели ролевой игрой. Времена менялись, маркетологи организационная функция и совокупность процессов создания, продвижения и предоставления продукта или услуги покупателям и управление взаимоотношениями с ними с выгодой для организации диктовали новые условия категория философии, обозначающая отношение предмета к окружающей действительности, явлениям объективной реальности, а также относительно себя и своего внутреннего мира , инвесторы лицо или организация (в том числе коммерческая компания, государство и т. д.), размещающие капитал с целью последующего получения прибыли (осуществляет инвестиции) требовали скорейших прибылей, поэтому продукт должен быть ярким, громким, со взрывами и стрельбой. Кому нравится читать эти глупые диалоги литературная или театральная форма устного или письменного обмена высказываниями (репликами, вопросами и ответами) между двумя и более людьми, также бывает письменный диалог между двумя или более ? В общем, получилось не особо, хотя пресса снова осталась в восторге: снова одни сплошные девятки существительное, соответствующее числу 9 . Однако простые геймеры, которых ничем не купишь, игру громили: в среднем она не дотянула даже до посредственных шести баллов на Metacritic, в итоге попав в кучу всевозможных хит-парадов, посвящённых худшим играм года, в том числе и у нас. Восторги положительно окрашенный аффект или эмоция публики можно было оставить без внимания: сами покупатели были не удовлетворены – вот что было плохо. Люди общественное существо, обладающее разумом и сознанием, а также субъект общественно-исторической деятельности и культуры ждали 5 лет, чтобы получить достаточно примитивный шутер с минимальным ролевым отыгрышем и совершенно глупым сюжетом. Fallout определённо где-то повернул не туда.

Читать еще:  Fallout 4 "Sanctuary Homestead - Postwar Edition"

Fallout Shelter. 2015 год.

Почти одновременно выходит необычная социально-строительная стратегия, получившаяся на удивление отличной. Конечно, от духа Fallout там почти ничего не осталось, но проект стал коммерческим хитом, принеся Bethesda денег чуть ли не больше, чем старший брат в лице Fallout 4. Что нас ждёт дальше? Гоночный экшен? Карточная игра? Нет. Дальше нас ждало MMO.

Fallout 76. 2018.

Однозначно худшая игра своего года. Её маркетинговая подготовка оскандалилась сразу по всем возможным фронтам, а сама она – такое впечатление – была какой-то насмешкой над фанатами. Не такого люди ждали от Bethesda – это определённо. Получилось дёшево, коряво и бессмысленно. В игре снова не с кем было разговаривать, но, в то же время, шутер из неё также был абсолютно никакой. Симулятор выживания со строительством? На рынке совокупность процессов и процедур, обеспечивающих обмен между покупателями (потребителями) и продавцами (поставщиками) отдельных товаров и услуг к тому моменту многозначный термин была куча нагромождение большого количества объектов, по форме обычно похожее на конус более качественных выживастиков. Что говорить, если даже верная пресса, и та не смогла состроить хорошей мины, выделив проекту Проект в инженерной деятельности (соответствует англ. design от лат. designare «размечать, указывать, описывать, изобретать») — целостная совокупность моделей, свойств или характеристик, описанных в среднем топоним провальные 5 баллов Балл — условная (безразмерная) единица оценки степени чего-либо, интенсивности какого-либо явления — например, волнения моря, ветра, землетрясений; цифровая отметка об успехах и поведении . Что до геймеров, то они и вовсе были в русском народном творчестве краткий устный рассказ о происшествии, случае, имевшем место в действительности, без упора на личное свидетельство рассказчика в ярости очень сильная эмоция или импульсивная и агрессивная реакция (аффект), которая может быть вызвана попаданием индивида в неприятную ситуацию или неприятной ему характеристикой .

Можно было бы подумать, что это предел объект, представляющий собой воображаемую или реальную границу для другого объекта падения. Что франшиза может означать следующее: Франшиза — объект договора франчайзинга, комплекс благ, состоящий из прав пользования брендом и бизнес-моделью франчайзера, а также иных благ, необходимых для создания и оттолкнётся от дна, и пойдёт вверх, однако у нас есть определённые сомнения психическое состояние или состояние ума, в котором возникает воздержание от окончательно определённого суждения, или/и раздвоения (троения и т. п.) его становления, из-за неспособности сознания на этот счёт многозначное слово: Счёт — как слово появилось в древней руси, и было дано первой вычислительной машине, как попросту «Счёты» Счёт — действие по значению глагола «считать»; вычисление, определение . Тем не менее, надеяться мы будем, конечно же, на лучшее.

Fallout: история развития и деградации

Война…война никогда не меняется. Кто-то воюет за деньги, кто-то за славу, кто-то за память, а Fallout воюет сразу за всё вместе. Легендарная франшиза, рождённая под впечатлением от кинофильмов Безумный Макс и Как я Перестал Волноваться и Полюбил Атомную Бомбу, стала шедевром мирового игропрома. И вот, об истории её развития и деградации мы сегодня и расскажем.

Fallout. 1997 год.

Легенда стартовала отсюда. Interplay Entertainment представила изометрическую постапокалиптическую RPG, о которой мало кто говорил до релиза: проект почти не получил рекламной поддержки, да и делался откровенно незадорого. Однако публика игру оценила. В ней было нечто особенное: то, что и должно быть в видеоиграх, а именно: взаимосвязь интересных действий и интересных последствий. Сюжет, атмосфера, диалоги, сражения – всё это было так круто, что требовало продолжения.

Fallout 2. 1998 год.

И продолжение подъехало. Эту игру уже, конечно, ждали. Отечественный журнал GameEXE посвятил ей несколько страниц, объяснив читателям, что перед вами абсолютный шедевр, пройти мимо которого – равнозначно пройти мимо приземлившегося инопланетного космического корабля. Это был всё тот же Fallout, но только значительно расширенный, с куда более глубокими диалогами, и более сложной кампанией. Это было настоящее RPG: абсолютно нелинейная, с целым вагоном отсылок к различным мировым шедеврам и детально выверенным балансом. Интеллектуально – это была вершина всей франшизы, которую затем начало лихорадить.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. 2001 год.

У Interplay начались проблемы, полноценную третью часть Fallout свернули, выпустив вместо неё тактический шутер вообще без диалогов и нормальной компании от малоизвестной студии Micro Forte. Сама по себе, без привязки к оригиналу, игра получилась неплохой, но, естественно, сравнивать её с Fallout 2, это как сравнивать Богемскую Рапсодию в исполнении Фредди Меркьюри и её же, но уже спетую Канье Уэстом. Начиналось стремительное падение.

Fallout: Brotherhood of Steel. 2004 год.

Спустя три года внезапно вышла ещё одна игра под очень похожим названием, но заметно отличавшаяся. Это был тактический экшен с ролевыми элементами о новобранце Братства Стали. Игра была неплохой, но, опять же, если бы её выпустили под отдельным брендом, поскольку между нею и оригинальным Fallout не было ничего общего. А у нас же она вообще почти неизвестна по причине консольной эксклюзивности. Проект предназначался только для PlayStation 2 и Xbox, поэтому так.

Fallout 3. 2008 год.

Спустя 4 года у франшизы началась новая эпоха, к которой не осталось равнодушных: кто-то сразу невзлюбил новый трёхмерный стиль, а кто-то остался в восторге. Всем этим заправляла Bethesda, известная прежде всего по The Elder Scrolls, так что от игры ждали многого. Журналы выдали сплошь и поголовно девятки, а геймеры были чуть менее восторженны, но в целом, конечно, перезагрузка удалась. Было похоже, что теперь у сериала наступают новые времена, что его новый стиль – беспроигрышный, и теперь-то мы точно вволю насладимся настоящей Пустошью.

Fallout 3: New Vegas. 2010 год.

Читать еще:  Fallout 4: Совет (Как быстро улучшить отношения с напарниками)

Для закрепления результата, спустя два года было выпущено продолжение: на том же движке, почти со всеми прежними механиками, за разработку которого отвечала небезызвестная Obsidian Entertainment, костяк которой составляли люди, делавшие классические части Fallout. Новый Вегас отметился интересной особенностью: он заработал от геймеров больше, чем от журналистов, в то время как чистый Fallout 3 напротив: больше оценила именно пресса. Но, как бы там ни было, получилось в целом очень хорошо. Тем не менее продолжать доить тот же движок и те же технологии было опасно – мог быть скандал. Поэтому владельцы франшизы решили, что пришло время передохнуть, чтобы кардинально обновить игру.

Fallout 4. 2015 год.

И её обновили. Спустя 5 лет Bethesda представила изрядно похорошевший Fallout, который, впрочем, оказался, скорее, шутером, нежели ролевой игрой. Времена менялись, маркетологи диктовали новые условия, инвесторы требовали скорейших прибылей, поэтому продукт должен быть ярким, громким, со взрывами и стрельбой. Кому нравится читать эти глупые диалоги? В общем, получилось не особо, хотя пресса снова осталась в восторге: снова одни сплошные девятки. Однако простые геймеры, которых ничем не купишь, игру громили: в среднем она не дотянула даже до посредственных шести баллов на Metacritic, в итоге попав в кучу всевозможных хит-парадов, посвящённых худшим играм года, в том числе и у нас. Восторги публики можно было оставить без внимания: сами покупатели были не удовлетворены – вот что было плохо. Люди ждали 5 лет, чтобы получить достаточно примитивный шутер с минимальным ролевым отыгрышем и совершенно глупым сюжетом. Fallout определённо где-то повернул не туда.

Fallout Shelter. 2015 год.

Почти одновременно выходит необычная социально-строительная стратегия, получившаяся на удивление отличной. Конечно, от духа Fallout там почти ничего не осталось, но проект стал коммерческим хитом, принеся Bethesda денег чуть ли не больше, чем старший брат в лице Fallout 4. Что нас ждёт дальше? Гоночный экшен? Карточная игра? Нет. Дальше нас ждало MMO.

Fallout 76. 2018.

Однозначно худшая игра своего года. Её маркетинговая подготовка оскандалилась сразу по всем возможным фронтам, а сама она – такое впечатление – была какой-то насмешкой над фанатами. Не такого люди ждали от Bethesda – это определённо. Получилось дёшево, коряво и бессмысленно. В игре снова не с кем было разговаривать, но, в то же время, шутер из неё также был абсолютно никакой. Симулятор выживания со строительством? На рынке к тому моменту была куча более качественных выживастиков. Что говорить, если даже верная пресса, и та не смогла состроить хорошей мины, выделив проекту в среднем провальные 5 баллов. Что до геймеров, то они и вовсе были в ярости.

Можно было бы подумать, что это предел падения. Что франшиза оттолкнётся от дна, и пойдёт вверх, однако у нас есть определённые сомнения на этот счёт. Тем не менее, надеяться мы будем, конечно же, на лучшее.

Call of Duty 15 лет.История развития и деградации (14 фото)

Call of Duty. 2003 год

Старт был положен в начале нулевых, когда в Activision задумали ответвление Medal of Honor. Тоже Вторая мировая, тоже вид от первого лица, тоже возможность поуправлять техникой, но только немного под другим соусом, и с добавлением трёх мини-кампаний за советского, американского и британского солдата. Игра получила высочайшие оценки, как от прессы, так и от геймеров с девятью баллами из десяти. Сейчас это кажется фантастикой, но тогда, на заре эры франшизы всё было именно так. Шутер отметился отличной графикой, очень интересными перестрелками и реально занятными миссиями с ответвлениями на второстепенные задания

Call of Duty 2. 2005 год

Спустя два года подъехало долгожданное продолжение. 2 года – это серьёзно, ибо спустя 10 лет Call of Duty начнёт выходить вообще дважды в год. В целом, снова получилось отлично, хотя на Metacritic девятку уже вытянуть не пришлось. Полбалла не хватило. Игра сходу встречала мрачной музыкой, кинохроникой тревожных 40-х, улучшенной графикой и всё тем же отличным геймплеем на занесённых снегом локациях. Как и в первой части, разработчики не постеснялись добавить советскую кампанию, пусть и клюквенную. Успех был грандиозным, и о, теперь уже сериале, заговорили, как о настоящей, восходящей звезде игрового небосклона.

Call of Duty 3. 2006 год

Первый тревожный звоночек прозвучал год спустя. Activision, видимо, очень сильно понравился коммерческий результат второй части, и там решили форсировать события, выпустив продолжение спустя год, пригласив к разработке стороннюю студию. И, если первые две части делала Infinity Ward, то третью разрабатывала Treyarch, которая – это было видно – старалась подстроиться под творение предшественников. В итоге графика оказалась ещё круче, но кинохроника была заменена компьютерной заставкой с дневником главного героя, а от заснеженной атмосферы полной безысходности не осталось и следа. Также убрали советскую армию, толерантно поместив вместо неё польскую. А вот геймплей оказался похуже. Сильно отупел искусственный интеллект, стрелять из оружия было уже не так приятно, а техника управлялась, как картонные коробки на колёсах. Пресса тогда крепилась, выделив игре 8 баллов, но геймеры были далеки от вежливости, вломив проекту провальную шестёрку. Это ещё не было началом конца, но это было серьёзным симптомом.

Call of Duty 4: Modern Warfare. 2007 год

Ну, а дальше понеслась. Роль американцев во Второй мировой крайне скупа, как бы они ни хотели доказать обратное. Провалов в их кампании было куда больше, чем успехов, поэтому после трёх «исторических» частей, решено было выпустить стрелялку на современный мотив. Кроме того, игра окончательно превратилась в рупор американской военной машины. Сдобренная предельной концентрацией американского патриотизма, она мотивировала молодых людей вступать в ряды армии США. Ну, а действие самой игры происходило в России, на Украине и в странах Ближнего Востока. Так сказать, виртуальное воплощение реальных планов США. Но, как ни странно, такой трюк понравился публике. Смелую идею оценили, и оценки игры опять поднялись в район девяток, не в последнюю очередь из-за Infinity Ward. Всем казалось, что золотая ниша найдена, и в Activision радостно потирали руки, предвкушая будущие прибыли.

Call of Duty: World at War. 2008 год

Через год на сцену выступил сменщик в лице Treyarch, и представил неожиданный камбэк во времена Второй Мировой, состоящий из двух кампаний: американской, против японцев, и советской, против немцев. Игра получилась неплохой, заработавшей в среднем 8 баллов. Было бы больше, если бы не короткость кампании и сомнительный зобми-режим, который дал сигнал к уходу от попыток сделать, что-то исторически достоверное, в сторону аркадной карусельки.

Call of Duty: Modern Warfare 2. 2009 год

Это был первый по-настоящему громкий провал, ставший вторым серьёзным звоночком. Трудно утверждать, но, похоже, что именно с этой части Зов Долга стали ненавидеть во всём мире. Ненавидеть и играть. Проблему усугубило то, что у представителей прессы, словно на глаза шоры упали. Ситуация соответствовала поговорке о божьей росе: геймеры влепили этому шутеру 4 балла, в то время как пресса оценила почти в 9. Но при этом полный аншлаг: почти 5 миллионов копий в первый же день продаж – феноменальный успех. Сами же разработчики совсем перестали стесняться, устроив «виртуальную» войну между США и Россией с печально известной и запрещённой миссией расстрела гражданских в аэропорту. Ну, а, что до геймеров, то те объявили, что 4 часа линейной кампании за 60 долларов – это слишком мало. Отсюда и такие оценки.

Читать еще:  Fallout 4: Сохранение/SaveGame (S.P.E.C.I.A.L Max и Основные способности тоже Full)

Call of Duty: Black Ops. 2010 год

Через год история повторилась. Громкая шумиха, скандальная кампания, 5 миллионов продаж в первый же день и провальные оценки от геймеров в районе 5-ти баллов, в то время, как неподкупная пресса продолжала объяснять, что игра на 5 часов кампании стоит своих 60-ти долларов. Данная часть стала самой прибыльной для Activision. Википедия утверждает о 26-ти миллионах проданных копий. Круче ещё не было, и уже не будет. Но при всём при этом самоповторение было налицо: этот геймплей мы уже видели, хотя графика действительно поднялась.

Call of Duty: Modern Warfare 3. 2011 год

И снова полное дежавю. Тираж в 6,5 миллионов за первые сутки и потоки грязи от покупателей. Что говорить, если даже пресса не смогла нахвалить игру так, как нахваливала в былые времена. В итоге, меньше 8-ми баллов от журналистов и феноменальные 2 балла с хвостиком от геймеров, которые остались недовольны вообще всем. Сама же игра стала ещё красивее, ну а идеологические помои были разлиты так щедро, как никогда. Америка воюет с плохими русскими, и, конечно же, побеждает в Третьей мировой войне, которая выдалась также традиционно короткой – в районе 5-ти часов – и такой же заскриптованной, линейной и примитивной, как предыдущие части. На этой стадии в обиход был крепко введён термин «спрей-стрельба», внесённый в этот мир Call of Duty, чья суть сводилась к отсутствию необходимости целиться. Знай себе, поливай врагов очередями и бросай гранаты

Call of Duty: Black Ops II. 2012 год

Ситуация пошла по накатанной. Складывалось такое впечатление, что, чем хуже игра, чем больше криков недовольных, тем выше продажи. Activision удалось создать уникальный продукт, который покупали просто, чтобы поругать, зная, что игра окажется слабой. И, она не подводила. Действительно оказываясь на редкость проходной. 4 балла от игроков и 7 баллов от журналистов. Даже они не смогли сделать вид, что всё хорошо. А тираж, тем временем, снова составил несколько миллионов. После виртуальной победы над русскими, американские спецы переключились на международных террористов, благо год назад в Нью-Йорке самовзорвались бизнес-центры. В общем, желание сделать, хоть, что-нибудь, насовав сюжетных клише, и напихав элементов из прошлых частей, бросалось в глаза уже всем, и Зов Долга твёрдо завладел статусом главного игрового ширпотреба мира

Call of Duty: Ghosts. 2013 год

Продолжение темы террористов и спецназа, перекормленная публика не оценила. Не спас даже талант студии Infinity Ward, которая уже давно исписалась, и была больше похожа не на творца-художника, а на кустаря, рисовавшего на оптовый заказ портреты местных чиновников. Искусство – ничто. Деньги – всё. Графон тот же, механика та же. Дошло даже до того, что люди находили скриптовые заставки, которые встречались в прошлых частях. Как результат: 6,8 балла от прессы, которая устала делать вид, что всё хорошо, и 2 балла от геймеров, которые были просто в ярости. Счастливая деградация продолжалась под звон золотых монет

Call of Duty: Advanced Warfare. 2014 год

Разработчики, на этот раз это была Sledgehammer Games, решили внести определённое новшество, сделав игру с экзоскелетами, боевыми дронами, управляемыми гранатами и войной военных корпораций за оставшиеся ресурсы на планете. В общем, получилось довольно свежо, красиво и интересно. Настолько, что пресса подняла свои оценки почти до восьмёрки, а геймеры до 4,6 баллов. 4,6 – скажете вы – это же фиаско, братан. Скажете, и будете правы, но по сравнению с прошлой частью, это существенный прогресс. Игра понравилась в два раза сильнее. Настолько, насколько вообще может понравиться этот конвейерный шутер с крохотной одиночной кампанией

Call of Duty: Black Ops III. 2015 год

Третья часть выступила хуже второй. Но, это если смотреть с точки зрения геймеров. А, если с точки зрения издателя, то проект получился одним из самых прибыльных игровых проектов своего года, по поводу чего в Activision даже выразили мнение, что Call of Duty будет выходить вечно. Деньги действительно были огромные. Счёт шёл на сотни миллионов долларов, которые заносили те, кто потом оставлял игре 2,9 балла. С прессой, похоже, не поделились, потому, что она выставила игре в среднем семёрку, отметив, что всё это мы уже видели: графика немного красивее, атмосфера немного темнее, и ещё одна клонированная Call of Duty подсчитывает дни, которые нам остались в этой жизни. Что до геймплея, то слово «кибер» было главным, которое тут можно было встретить. Футуризм зашкаливал. Но, как оказалось, это ещё не предел

Call of Duty: Infinite Warfare. 2016 год

Дебютный рекламный трейлер данного шутера вошёл в историю YouTube, как второе задизлайканное видео на этом сервисе за всю историю его существования. На данный момент это видео имеет 3,7 миллиона дизлайков при полумиллионе пальцев вверх. Круче смог выступить только Джастин Бибер с тошнотворным клипом на песню Baby. Но, подлинная причина была не в паршивости игры, хотя и это тоже, а в том, что без покупки Infinite Warfare, нельзя было получить ремастер Modern Warfare. Но в целом, даже Джон Сноу не спас эту стрелялку, хотя и старался. Графика, такое впечатление, стала хуже, геймплей ещё более тупым, и разработчикам, как показалось, было невыносимо сложно делать вид, что они стараются. В итоге, несмотря на небывалый футуризм и космические корабли, 7 баллов от прессы и 3 балла от геймеров стали суровым вердиктом для жадного правообладателя

Call of Duty: WWII. 2017 год

Всё новое – хорошо забытое старое – решили в Activision, и дали отмашку на возвращение к основательно забытой исторической атмосфере Второй мировой войны. Теперь уже без советской армии. Времена уж не те. Но, как показала практика, два раза в одну реку войти нельзя: камбэк не удался. 7 баллов от прессы, которые журналисты ставят, когда не хотят обидеть разработчиков, и 3 балла от геймеров подвели промежуточный итог некогда славной истории этого сериала. Несмотря на отличный графон, в целом, короткая кампания выдалась скучной, а мультиплеер оказался настолько унылым, что, кажется, что унылей уже нельзя. Мощный контраст на фоне Battlefield 1. Но, это не помешало игре неплохо заработать

Подводя итог всему сказанному, хочется сказать, что настоящая Call of Duty была только в первых двух частях, а потом начался конвейер с разной степенью успешности.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector