Как Тодд Говард придумывал Fallout 4
Тодд Говард комментирует будущие DLC для Fallout 4, моды и режим выживания
Тодд Говард комментирует будущие DLC для Fallout 4, моды и режим выживания — Перевод статьи с GameInformer.
Мы встретились с Тоддом Говардом всего за пару часов до того, как он и несколько членов команды Bethesda Game Studios поднялись на сцену D.I.C.E. Awards, чтобы получить награду за игру года — Fallout 4. Во время интервью нам удалось обсудить дальнейшие планы на Fallout 4, прежде всего предстоящие DLC.
Говард также поделился с нами планами относительно нового режима выживания, рассказал о сроках выпуска модификаций для ПК и консолей, а также внёс ясность о студиях, работающих над тремя новыми проектами одновременно.
DICE Summit, Тодд Говард
Не думаю, что кто-то воспринимал Bethesda Game Studios как мультиигровую студию, и вот вы выпустили Fallout Shelter и Fallout 4. Сейчас вы говорите, что расширяете свою деятельность на три новых проекта. Что вы можете сказать о подобной смене деятельности?
У нас всегда были подобные совмещения проектов, но я думаю, что сейчас мы делаем намного больше, чем когда-либо. Они [проекты] разные по масштабу и рассчитаны на долгосрочную перспективу. Мы также работаем над новыми DLC, Fallout Shelter, Creation Кit, модами и обновлениями для игры, в общем, нам есть, чем заняться.
Мы наконец-то дошли до главного момента, когда наша студия в Монреале может увеличиться. Мы подумали: «Эй, это то, что мы хотели сделать, так что давайте приступим к реализации».
Я посетил вашу студию за 25 дней до выпуска Fallout 4, и это было словно затишье перед бурей. Расскажите, как прошёл выпуск игры.
Если вспоминать, то это было просто потрясающе. Я считаю, что во время разработки видение самой игры немного теряется, и вы несказанно рады, когда она наконец-то закончена. Вы надеетесь, что когда игра поступит в продажу, она будет качественной и будет иметь высокий темп продаж. И только об этом вы и думаете. Что самое удивительное — в первый день было продано гораздо больше цифровых копий игры по сравнению с розничной продажей. Это значительные перемены.
Когда игра была выпущена, то эмоции просто переполняли нас. То расплывчатое ощущение скорого завершения нас очень волновало. У нас получилась качественная основа на базе Fallout, и сейчас мы уверенно говорим: «Что мы можем сделать с этим?»
Какой основной вывод вы сделали из поступающих от игроков отзывов?
Что они достаточно долго играли в новый Fallout. Были такие, кто писал: «Я прошёл через основной квест и закончил его, с меня хватит». Но с другой стороны есть огромное количество игроков, которые продолжают играть до сих пор. Это не просто предоставлять игрокам некий контент, это скорее то, как ты делаешь его лучше.
После завершения работы над The Elder Scrolls V: Skyrim вы сообщили, что ваша команда устроила игровой джем (что-то вроде корпоратива, соревнования и разработки игры в одном восьмичасовом действии, во время которого дизайнеры могут показать, на что они способны — прим. пер.), с целью придумать новые идеи для DLC. Устраивалось ли нечто подобное для Fallout 4?
Да, конечно. Именно таким образом и был придуман новый режим выживания. Мы обсуждали создание частей для робота, и многое как раз-таки в той или иной степени касалось режима выживания. Мы делаем так для каждой игры, где-то в середине разработки, и новый Fallout не стал исключением. Когда в игру фактически уже можно играть, мы начали проводить игровой джем один раз в неделю. Это позволило добавить такие особенности основной игре, как реактивный ранец и многие другие вещи. В самом конце разработки мы проводим ещё один джем, чтобы сосредоточиться на отработке основных идей для будущих дополнений. Мы многое обсуждаем, но когда мы видим это на мониторе, мы такие: «Смотрится неплохо. Вот что мы можем сделать с этим. А что будет в обновлении? Эй, а это сюда хорошо вписывается!».
Какие самые удивительные и творческие идеи вы увидели от сообщества касательно строительства поселений?
Громадные, анимированные, непристойные изображения (смеётся). Популярность строительства поселений во многом способствует общению между игроками.
Когда я брал у вас интервью незадолго до выпуска, вы сказали, что было нечто такое огромное, что вы решили не включать в игру, но вы не скажете мне, что конкретно это такое. Это что-то, что будет включено в дополнение?
Если это то, о чём я сейчас думаю, то для дополнения оно слишком велико (смеётся).
Несмотря на новые проекты в разработке, дополнения для Fallout 4 разрабатываются той же командой, которая делала основную игру?
Да, наша команда разделилась. Ещё мы планируем расширяться, что также сыграет нам на руку. В Монреале у нас есть команда, которая тоже нам помогает. По сути, это одна и та же команда.
Недавно вы анонсировали три дополнения. Что вы можете рассказать об этой первой волне нового контента?
Что касается дополнений, то суть в том, что мы делаем их разными по содержанию и продаём по разным, рекомендуемым ценам. В итоге, мы пришли к выводу, что это работает, более того, прекрасно продаётся. Мы приступили к работе над Fallout 4 и решили поступить также — разные дополнения по разным ценам. Таким образом, мы хотим, чтобы было всего понемногу.
Automatron — первое дополнение с небольшим квестом и ручными роботами-убийцами из которых можно собрать части, а затем создать своего собственного. Кастомизация робота прекрасно проработана и смотрится великолепно.
Без сомнений, второе дополнение The Wasteland Workshop подойдёт для любителей обустраивать свои поселения. Мы хотели удовлетворить желание тех игроков, которые спрашивали: «А могу ли я устроить своё собственное светопреставление?» Теперь можно будет устанавливать собственные арены, захватывать животных и строить многое другое.
Многие игроки стремятся к нечто большему, вроде: «Окей, мы отправимся на новую местность, куда-то, где ещё не были». Это — Far Harbor. Последнее дополнение стоит дороже, и занимает у нас больше времени на разработку, поэтому над ней работают больше людей.
В наших предыдущих дополнениях мы отчасти делали и анонсировали их по отдельности, но поскольку сейчас мы работаем одновременно над всеми тремя одновременно, что немного непривычно для нас, то мы подумали: «Давайте анонсируем их в одно и то же время».
Вы сказали, что для нового режима выживания будет проводится бета-тест? Как именно это будет происходить?
Это будет несколько отличаться от всего того, что мы обычно делаем. Режим выживания претерпел многие изменения, некоторые даже могут оказаться весьма неожиданными. Как только он окажется на той стадии, когда будет стабильно работать, мы разместим его в Steam beta на какой-то период. «Вот он. Начните играть. Предоставьте нам отзыв». Намного легче обновлять и вносить что-то новое именно в ПК версию, так что как только мы будем довольны результатом, режим выживания станет доступным для PlayStation 4 и Xbox One.
ы хотим, чтобы он как можно скорей стал доступным в Steam beta, и надеемся, что тестирование не затянется на месяц или более. Если возникнут какие-то проблемы, и нам придётся что-либо пересмотреть, то, возможно, в зависимости от характера и сложности неполадки, режим выживания останется в бете ещё на месяц. Но мы хотим, чтобы игра ощущалась по-другому. Те небольшие наработки, в которые мне недавно довелось поиграть, принесли самые невероятные ощущения, которые я когда-либо испытывал, играя в Fallout. И я говорю искренне. Лично для меня режим выживания изменился в лучшую сторону, однако кто-то будет считать иначе.
В режиме выживания возможность сохраняться будет доступна только во время сна. Ещё нельзя совершать быстрые путешествия, появятся различные заболевания. Мы пробуем всё это. Это совершенно иные ощущения. Мы не пытаемся сделать игру сложней. Она станет сложней только потому, что игрокам придётся делать больше действий. Мы хотим, чтобы сражения ощущались по-иному, где игроки не будут просто впитывать в себя пули.
Когда нам стоит ожидать моды, в частности для консолей?
Где-то между выходом первых двух дополнений. Сначала всё необходимое выйдет для ПК в апреле. Потом будет проводится бета-тестирование. Для консолей они станут доступны несколько позже. Сначала выпустим для ПК и заставим всё это работать. Так что, скорее всего, пройдёт ещё месяц, прежде чем модификации станут доступны для обладателей Xbox One, а обладателям PlayStation 4 придется подождать ещё один месяц.
Сообщество Империал: Интервью с Тодом Говардом о Fallout 4 – Сообщество Империал
Интервью с Тодом Говардом о Fallout 4
Knights of Honor II – Sovereign: сред.
Viking – Battle for Asgard. Кровь и п.
«Мифы» Оршанской битвы в белорусской .
Вышел мод Rise of Alexander 2020. Аль.
Rise of Alexander 2020. Перестановки .
Дневники разработчиков Gears Tactics
Обзор шести карточных игр, не требующ.
Превью пошаговой стратегии Old World
Rise of Alexander 2020. Новые новшества.
Дневник разработчиков Gears Tactics
Будущие новшества Rise of Alexander 2.
Пятый дневник разработчиков Knights o.
Аддоны для Megas Alexandros II
Начата работа над Rise of Alexander 2.
Советы по геймплею в патче 1.8 для Ba.
Mount & Blade 2: Bannerlord. Патч.
Mount & Blade 2: Bannerlord. Патч.
Как сделать спрайт для модели в Rome .
Mount & Blade 2: Bannerlord. Патч.
Неофициальный патч 1.8 для Barbarian .
Смотреть всем! Универсальный гайд.
Mount & Blade 2: Bannerlord. Патч.
[AAR] Резкие изменения в Федерации
Коронавирус и грядущее снятие санкций.
Короновирус. Природа устала или чей-т.
Исправление багов первого Рима. Непло.
Основы и немного о счетчиках (Medieva.
Саксонская кампания в BI. Стрим без п.
Русификаторы для модов на старый Рим.
Дневник разработчиков Knights of Hono.
ENB – настройка и оптимизация
Полезные файлы для RTW Alexander 1.9
Коронавирусная истерия. Стоит ли стра.
Добавление своих файлов в папки descr.
Страшные истории для рассказа в темноте
ААР “Скифский поход к Босфору.
FEAR 3. Мнение и обзор
Японский боевик про Китай. Обзор филь.
Обзор новой версии Megas Alexandros TW
Endzone – A World Apart – снабжению п.
Падение последней империи. Качественн.
Дарий Кодоман Покоритель. Персидский .
“Полководцы” – лучшая китайск.
Баги Rome TW Barbarian Invasion
Моддинг Чудес света в Rome Total War
Справочник по Descr Strat от Rome Tot.
Прохождение кампании Бари в Age of Em.
Прохождение мода Total War: 1942
Новые механики управления империей в .
Рецензия: Wands and Witches: Осеннее .
Тодд Говард, креативный директор Bethesda Studio, знает, что он заставляет работать команду на пределе своих возможностей. Fallout 4 пытается быть больше своего предшественника в каждом возможном аспекте, предоставляя игрокам широчайшую систему оружейных модов, внутриигровой редактор уровней, Пип-бой, работающий на смартфоне и компаньона-пса в придачу.
Наши коллеги из GameSpot взяли интервью у Говарда о том, как ему удается управлять самым большим на данный момент проектом в его карьере.
-С 2008-го года, когда вышел Fallout 3, в жанре RPG поменялось довольно много. Можно сказать, даже сама игровая индустрия изменилась. Чему вы научились за это время?
Ну, Skyrim был невероятно популярен, а когда ты достигаешь такой аудитории, ты получаешь опыт, который подсказывает тебе, что важно, а что можно опустить.
Ты можешь посмотреть на эту игру и подумать, что это продолжение Fallout 3, но для нас это наша следующая игра после Skyrim. Так что те отзывы, которые мы получали и получаем о Skyrim, помогают нам с Fallout 4 в плане того, что получилось удачно, а что нет.
Ну, вещи типа ощущения открытого мира: его плюсы и минусы. Как рассказывать историю? Как добавлять все те другие вещи, которые сделают мир открытым? Учитывая, что это открытый мир, какие истории можно рассказать наилучшим способом?
Это то, о чем мы думали. Поэтому мы пристально посмотрели, к примеру, на старт игры и решили, что вы будете начинать в прошлом и увидите, как все будет разрушено, чтобы потом у вас было чувство личной утраты.
Чтобы когда вы выходили в этот новый мир, вы уже чувствовали его по-другому.
-Я рад, что ты это упомянул, потому что я сам хотел сказать, что в Fallout 4 вы пытаетесь рассказать более личную историю. Вы дали игрокам жену, ребенка, собаку и вы дали им понять, что они теряют.
Именно так, и мы хотим, чтобы игрок был синхронизирован со своим персонажем. Вы – новичок в этом мире и вы бы предпочли, чтобы все было так, как раньше.
-Не хочу вдаваться в спойлеры слишком далеко, но мне кажется, что отношения игрока с его женой будут играть значительную роль на протяжении игры.
Я не скажу ни слова. (смеется)
-Ладно, поехали дальше. Fallout 4 имеет кучу различных фишек – в нем есть встроенный инструмент для постройки, мобильное приложение, игры для Пип-боя, крутая настройка оружия, плюс, собственно, сама игра. Как, черт побери, вам удается держать все под контролем?
Это наиболее сложная часть. Мы счастливчики в том плане, что мы не очень большая студия – у нас работает всего 100 с небольшим людей. Когда мы работали над Скайримом, у нас было примерно на 8 человек больше. Если сравнивать нас с другими, то мы очень маленькая студия.
Однако это также та же самая команда; эта команда разработала Fallout 3. Эта команда, разработавшая Skyrim. Мы работаем с людьми, которые отлично знают наши системы и процессы дизайна. Человек из команды может закончить работу, которую делает совершенно другой человек. Именно так нам и удалось получить такое количество контента, но абсолютно точно, что самое сложное – объединить все это.
-И я предполагаю что ты лично пытаешься сделать так, чтобы все подходило друг к другу.
Ага, вероятно мы делаем слишком много. (Смеется) Если игра получится отстоем, причина этого может быть в том, что мы пытались достичь слишком многого.
-Но у вас было четыре года.
У нас было много времени. И очевидно, что мы не были бы готовы показать игру, если бы не были в ней уверены.
-Ну знаешь, когда ты реально пытаешься сделать всю работу отлично, это становится проблемой, потому что все превращается в месиво.
Ага, к примеру, возьмем мобильную игру. Идея пришла к нам очень давно и мы такие “а почему бы и не попробовать?”. И в процессе разработки были такие моменты, когда мы думали, что возможно это было не лучшее вложение нашего времени. Мы спрашивали себя “насколько это отвлекает?”.
Однако когда какая-то идея крепко засядет в твою голову, ну ты просто должен ее осуществить.
А сейчас, когда мы видим, что это приложение номер один в мире, мы такие “ЧТО?!”. Ну, это сработало. Я имею в виду, я не хочу называть конкретную статистику, но даже при том, мы не хотим его монетизировать, сейчас оно является более кассовым, чем Candy Crush.
-Такие разговоры могут заставить твоих боссов покачать головой и подумать “Зачем мы паримся со всем этим консольным отстоем?”
-Мне хотелось бы затронуть игры, которые вышли в последние годы и не были разработаны Bethesda. Были ли среди них те, что оказывали на вас влияние или давали вам вдохновение?
Ну, мы играем во все подряд, так что вдохновение мы черпаем отовсюду. Конкретно с мобильной игрой мы вдохновлялись XCOM и FTL.
-XCOM очень хороша
-А если говорить о главной игре – Fallout 4, откуда вы брали вдохновение?
Ну, в наших играх мы хотим дать игроку полную свободу. Так что когда я думаю о последних годах, я думаю, GTA V достигла наибольших успехов в том, что мы пытаемся сделать. Я смотрю на эту игру и думаю “Вау, я не представляю, как они это сделали.”
Это именно то, что мы пытаемся создать, чувство свободы, когда ты идешь куда угодно и делаешь что угодно. GTA V превосходно с этим справляется. Она помещает тебя в игру и делает тебя ее режиссером. Она очень часто говорит игроку “да” и это именно то, что мы хотим сделать. Это просто феноменальная игра.
-Я хотел поговорить о системе VATS в Fallout 3. Людям она нравилась, но им также приходилось на нее полагаться, потому что как шутер от первого лица игра была.
Она была очень так себе.
-Она была немного. Я пытаюсь быть дипломатичным.
Она была немного. думаю, мы тут одинаково думаем.
-Внесли ли вы в нее изменения?
Мы начали с решения, что мы не можем оправдаться только тем, что Fallout 4 – это RPG. Мы должны создать шутер от первого лица и он должен быть очень, очень хорошим. Мы провели много времени в работе над этим.
-Значит мы можем использовать систему VATS, но если игрок не захочет, он сможет играть в Fallout 4, как будто это шутер от первого лица.
Да, совершенно верно, но мы хотим также, чтобы и у VATS были свои преимущества. Если вы развиваете персонажа ради VATS, он будет очень мощным.
-Небольшое уточнение насчет редактора уровней, он работает в игре? Или это отдельный режим?
Да, он работает в игре.
-Звучит как нереально тяжелая штука для внедрения в игру.
-Тогда последний вопрос: из всех аспектов в Fallout 4, над которыми вы работаете, каким ты больше всего гордишься?
Сам мир для нас значит больше всего. Большой вопрос: его интересно исследовать? Поощряет ли он мое любопытство? Эти вещи наиболее значимые.
В стенах Bethesda Game Studios кипит работа над тремя масштабными проектами, заявил Тодд Говард
- Комментарии
- Форум
Раскрыть
Осенняя Вальгалла: Стала известна возможная дата релиза Assassin’s Creed: Valhalla
Тор идет на Рейд: Обзор фильма “Тайлер Рейк: Операция по спасению” / Extraction
5 06.05.2020 21:52 от Krinb
Незнакомка с сюрпризом: Cyberpunk 2077 позволит комбинировать половые органы и предложит сцены орального секса
ПК-геймерам на заметку: Microsoft опубликовала обзорный трейлер компьютерной версии Xbox Game Pass
Инсайдер: Microsoft приготовила мощные эксклюзивы для экосистемы Xbox
The Last of Us Part II
Prince of Persia: The Forgotten Sands
PS5 vs. Xbox Series X vs. PC
PlayStation Network [PS Store и PS Plus]
В ходе своего выступления на саммите D.I.C.E. создатель игр ролевых серий Fallout и The Elder Scrolls Тодд Говард пролил немного света на будущие планы Bethesda Game Studios. По его словам, вдобавок к дополнениям для Fallout 4, в стенах студии ведутся работы над тремя крупными проектами.
Большим количеством информации разработчик не поделился, пообещав рассказать о новых играх позднее, но, тем не менее, заявил:
“Они во многом отличаются от всего того, что мы делали до этого, однако в них по-прежнему просматривается почерк Bethesda – они масштабны и умопомрачительны.”
В своей речи упомянул Говард и не так давно основанную студию в Монреале, утверждая, что канадская команда работает “над мобильными проектами и рядом других вещей”.
Кроме того, поделился он и интересной информацией по дебютировавшему прошлой осенью Fallout 4. Как он заявил, игра таит в себе секрет, который до сих пор так и не раскрыл. Рассказывать о нём разработчик не стал, лишь намекнул, что он связан с Терминалом.
Ранее издательство Bethesda Softworks подтвердило своё участие в грядущей выставке E3 2016 и заявило, что вновь приедет с собственной пресс-конференцией, посвящённой играм от внутренних студий компании ZeniMax.