Игроки для Resident Evil 4
Resident Evil 4 — идеальная игра, но ремейк может сделать её еще лучше — и вот как
Олег «AceRikki» Камалов
Скажу сразу — по моему мнению, на свете нет игры круче Resident Evil 4. В ней сочетаются затягивающий геймплей, вариативность прокачки и локаций, а также огромное количество интересных сюжетных ходов. Это прекрасная игра, которая даже спустя 15 лет после релиза выглядит солидно.
В середине апреля в сети появились слухи о том, что Capcom готовит её переосмысление. Всего за пару дней до этого я еще раз прошел оригинальную Resident Evil 4 и… понял, что игру и правда можно сделать еще лучше — с помощью нескольких изменений.
Убрать «танковое» управление
Возможная смена управления — одна из главных причин ждать ремейк Resident Evil 4. В оригинальной игре главный герой может бежать только вперед, поэтому, чтобы зайти за угол, ему нужно повернуть «ходовую часть» в необходимую сторону. Это и раньше казалось странной «находкой», а сейчас и вовсе может вызвать недоумение у пользователей, привыкших к удобствам современных игр.
Идеальный вариант для авторов — взять модель управления прямиком из Resident Evil 2 Remake. В ней главный герой может двигаться в ту сторону, в которую указывает пользователь, а также способен стрелять на бегу.
Добавить сейф для хранения предметов
Как ни странно, в Resident Evil 4 нет возможности сбросить лишние предметы в специальный ящик. И это при том, что такая механика присутствует в более старых частях и в их ремейках.
Отчасти отсутствие сундука компенсируется тем, что инвентарь разделен на две части: основную и дополнительную. В первой лежат оружие, боеприпасы и прочее, а во вторую Леон складывает ключи для открытия дверей и драгоценности. Однако наличие сундука всё равно облегчило бы жизнь пользователям и избавило их от негодований в те редкие моменты, когда в рюкзаке не хватает места для пачки патронов. ну или для ракетницы.
Сделать QTE опциональными или убрать совсем
Resident Evil 4 была одной из первых игр, популяризировавших так называемые Quick Time Events — специальные вставки в видеоролики, во время которых игрок должен быстро нажимать кнопки, чтобы продвинуться дальше. В «четверке» это встречается повсеместно: во время сражений, в кат-сценах, в битвах с боссами.
Я не говорю, что в RE4 они были плохими. Некоторые из них выводят бои на совершенно новый уровень — вспомнить хотя бы сцену с Джеком Краузером. В ней нужно внимательно наблюдать за действиями наемника и реагировать на них, чтобы Леон не получил смертельный удар ножом.
Сейчас многие отказываются от QTE, чтобы игрок хотя бы немного отдыхал во время просмотра кат-сцен. Большинство современных пользователей не привыкли к ним, поэтому в играх QTE либо не включают совсем, либо дают возможность убрать их в настройках. RE4 это точно не помешает.
Полностью переделать битву с Джеком Краузером
Говоря о Джеке Краузере: битву с ним нужно детально проработать и изменить. В оригинальной игре Леону нужно пройти по лабиринту и отыскать две части орнамента, который открывает дверь в следующую локацию. Третий кусок этой мозаики необходимо забрать у самого Краузера, перед этим убив его. Но и здесь всё не так просто — перед началом боя включается двухминутный таймер, за время которого нужно и Краузера убить, и до выхода успеть добежать.
Первая часть этой битвы крайне уныла. Леону приходится просто бегать по лабиринту и иногда стрелять в Краузера, чтобы тот снова и снова исчезал во вспышке световой гранаты. Это бесполезный и очень затянутый кусок, который можно смело вырезать из игры.
А вот финальную битву стоит изменить — добавить больше интерактивных элементов, расширить арсенал Краузера и убрать этот ненужный таймер. У авторов очень широкое пространство для маневра, чтобы улучшить битву с таким ярким злодеем.
Сделать Эшли более умной
Мой самый нелюбимый элемент игры — эпизоды, в которых Леону приходится опекать Эшли. Геймдизайнеры сделали девушку абсолютно беспомощной. Она стоит за спиной протагониста и не делает ничего, чтобы помочь ему. А когда её окружают враги, Эшли просто садится на месте и ждет, когда её как следует огреют топором или схватят.
Хотелось бы, чтобы Эшли сильнее влияла на геймплей. Ей можно добавить полезных функций — сделать полноценным напарником, а не обузой. Она ведь может! В кампании есть эпизод, когда нужно играть за Эшли: там она может собирать патроны и даже бросаться во врагов лампами с керосином. Почему же она не делает этого всегда?
Расширить сюжетную линию Луиса Серры
Загадочный испанец неоднократно появляется в Resident Evil 4, однако его историю можно узнать только из разбросанных по миру записок. Из них становится известно, что изначально Луис работал вместе с главным злодеем и разрабатывал для него образцы паразитов, которыми заражены все враги в игре. Однако когда Луис узнал об истинных планах Саддлера, то попытался сорвать их, за что и поплатился.
В ремейке у сценаристов будет отличная возможность расширить историю Луиса и лучше рассказать о его мотивах, потому что в оригинальной игре он введен будто для галочки.
Сделать больше персонажей и карт для «Наемников»
«Наемники» — нереально крутой режим, в который можно было бы «залипнуть» надолго, если бы в нём было побольше контента. В Resident Evil 4 в нём доступны пять героев и четыре локации. Хотелось бы увидеть больше разнообразных персонажей — к примеру, Саддлера или Луиса. Да и количество карт тоже можно расширить — это позволит игре дольше удерживать хороший онлайн.
Точная дата выхода ремейка Resident Evil 4 неизвестна. Инсайдеры говорят, что релиз запланирован на 2021 год, а в разработке игра находится с 2018-го. То есть у авторов было четыре года на то, чтобы улучшить или даже превзойти оригинал. Хочется верить, что в этот раз у них получится гораздо лучше, чем было с Resident Evil 3.
Игроки для Resident Evil 4
Думаю, что начать нужно с главных героев серии. Кратко расскажу о них.
Одним из протагонистов является
Теперь я расскажу Вам о всех монстрах, встречающихся в игре. Как их уничтожать и об их особеннотях. Сначала речь пойдет об обычных врагах, а после я расскажу Вам о боссах.
Теперь я расскажу Вам об оружии. Сначала о стандартном, потом о бонусном, которое можно открыть и об оружии из “Separate Ways”.
Теперь расскажу Вам немного о костюмах для наших героев.
Это стандартная пара костюмов при игре в первый раз.
Леон одет в кожаную куртку, которую позже у нас отберут 🙁
Эшли одета в зеленую юбку и свитер.
Следующая пара костюмов открывается после прохождения игры 1 раз на любом уровне сложности.
Костюм интересен одной особенностью. В нём удар ножом у Леона сильнее. Например, если разбивать ящик, в котором прячется змея, то одним ударом вскрывается емкость и убивается ядовитая тварь внутри.
У Эшли Грэхем тоже другой костюм. Это белые брюки и блузка с декольте.
Последняя пара костюмов также обладает особенностями.
Открывается после прохождения дополнительного эпизода за Аду.
Леон одет в костюм чикагского гангстера 30-х годов. Интересен наряд тем, что автомат Chicago Typewriter с этим костюмом приобретает вид автомата Томпсона, а вместо боевого ножа у Леона появляется бандитская выкидуха. Также, если Леон пытается перезарядить бесконечное оружие, то вместо привычных манипуляций он подбрасывает свою шляпу о воздух, делает сальто и ловит её головой.
Эшли Грэхем одета в рыцарские доспехи, которые делают её абсолютно неуязвимой!
Здесь я хотела бы Вам рассказать о правильном применении специальной травы и, также, о том, куда лучше бить врагов и какие последствия это за собой несет.
Зеленая + Зеленая = Восстанавливает 50% здоровья
Зеленая + Зеленая + Зеленая = Восстанавливает 100% здоровья
Зеленая + Красная = Восстанавливает 100% здоровья
Зеленая + Желтая = Восстанавливает 50% здоровья и прибаляет максимальный уровень жизни
Зеленая + Красная + Желтая = Восстанавливает 100% здоровья и прибавляет максимальный уровень жизни
Выстрел в руку: Если у врага в руке было оружие, то оно выпадает
Выстрел в голову: Несет увеличенный урон, враг на время обездвижен – можно подойти и ударить ножом или ближнем боем
Выстрел в ногу: Враг падает на колени – можно пойдойти и ударить ногой
Выстрел в плечо: Врага немного отбрасывает в сторону, что задерживает его на несколько секунд
Выстрел в тело: Обычный урон, но если стрелять из ружья, то враг отлетит назад
Выстрел в ступню: Враг падает на землю – можно подойти и добить ножом
В этом разделе я расскажу Вам о дополнительном режиме Наемники и доступных персонажах.
The Mercenaries – дополнение, которе открывается после прохождения основной кампании. Целью Наемников является уничтожение противников за определённое количество времени.
Вы можете управлять любым из персонажей: Леон Скотт Кеннеди, Ада Вонг, Альберт Вескер, Джек Краузер и Ханк. У каждого из персонажей индивидуальный набор оружия, а также индивидуальные спецприёмы и удары.
Вы можете играть на 4 разных локациях: деревня (Village), замок (Castle), база Наёмников (Mercenary Camp) и водный мир (Waterworld).
На каждом уровне разные враги: Ганадо, Лос Иллюминадос, Коммандос. Также на каждом уровне есть особый противник.
Бонусы: Начальное время у игрока около 1,5 минуты, но на уровнях имеются бонусы, прибавляющие время. Также, имеются бонусы, дающие дополнительные очки. А еще очки начисляются за комбо-убийства (между убийствами не должно пройти больше 5 секунд).
За получение пяти звёзд на всех локациях и за всех персонажей игрок получит приз — пистолет «Handcannon»
Как открыть: доступен с самого начала
Оружие: пистолет Blacktail, дробовик Riot Gun
Леон обладает средними характеристиками, есть оружие как и для ближнего, так и для дальнего боя, но оно не особо мощное. В начальном наборе нет гранат.
Как открыть: набрать 30000 на уровне Village
Оружие: пистолет Punisher, TMP, винтовка-полуавтомат, зажигательные гранаты
Ада обладает хорошей выносливостью, но имеет мало здоровья. Пистолет и винтовка имеют хорошую пробиваемость.
Как открыть: набрать 30000 на уровне Castle
Оружие: ослепляющие гранаты, лук
Имеет высокий запас здоровья. Лук хорошо оглушает противников, Джек также имеет способность превращать руку в меч, как в основной кампании.
Как открыть: набрать 30000 на уровне Mercenary Camp
Оружие: TMP, осколочные гранаты
У Ханка очень сильные рукопашные приемы, но слабое огнестрельное оружие. Лучшая тактика – стрелять врагам по коленям и подходить и добивать рукопашным боем.
Как открыть: набрать 30000 на уровне Waterworld
Оружие: магнум Killer7, пистолет Handgun, винтовка-полуавтомат, все виды гранат
Вескер имеет хорошее оружие для ближней и дальней дистанции. Лучше всего использовать гранаты в начале, так как места в инвентаре почти нет.
1) В начале игры в деревне можно залезть на башню. Сектанты будут кидать в Вас бутылки с горючей смесью, но вы не умрете. Стоит просто немного подождать, и сектанты уйдут.
2) Если в деревне Вы хотите побольше заработать, не заходите в открытую дверь дома, а идите к воротам, и там Вас ждет бензопильщик. За его смерть вам дадут 10000. Затем забегите в дом, и бензопильщик снова появится. На этот раз за него дадут рубин, который также стоит 10к.
3) Если купить карту у торговца за 3000-9000, то на этой карте Вы найдёте сокровищ на гораздо большие деньги.
4) Когда дойдёте до озера, в котором обитает Дель Лаго, не торопитесь с ней драться. Подойдёте к концу пристани, постреляйте в воду и получите неожиданный сюрприз 😉
5) Когда Эшли в замке утаскивает Новисдатор, а на Леона нападает группа таких же жуков, можно обнаружить их гнездо, приросшее к куполу. Так вот, если сбить это гнездо, можно получить кучу драгоценных камней, которые комбинируются с артефактом “Лампа с бабочками”.
6) После того, как Эшли унесут Новистадаторы, сразу бегите назад в коридор, перепрыгивайте на балкон и оттуда спокойно убивайте всех, кто прилетит, так как стрекозы не смогут пробраться на балкон и ранить Вас.
7) После того, как Вы пройдете главу за Эшли и встретитесь с Леоном, сделайте так: бегите к запертой потайной комнате возле фонтана (а именно того, который находим перед тем, как попасть в лабиринт Салазара) и отпирайте дверь с помощью Эшли – там вы найдете магнум “Сломанная бабочка”, 5.000 песет, красную траву и артефакт “Флакон Духов”.
8) Регенератора можно убить и ножом, просто выстрелите ему в ногу и режьте, пока он не умрет.
9) Если в ближайшее время у Вас будет встреча с торговцем, то не спешите заряжать своё оружие. Потому что если Вы будете прокачивать свое оружие на увеличение патронов в обойме, торговец даст Вам полную обойму. Например, если у вас в ружье или пистолете 2 патрона, а торговец может прокачать вашу обойму в оружии на 15 патронов, то остальные 13 патронов в обойме у вас появляются автоматически.
10) Находясь в замке, внимательно осматривайте все портреты – за некоторыми из них могут находиться слитки золота.
11) В самом начале главы 1-3 после встречи с главой деревни зайдите в ту дверь, куда он зашел и Вы увидете видео, которое могли случайно пропустить.
12) Это конечно нельзя назвать секретом, но если Вы играете на легком уровне сложности, то вы не попадете в некоторые места. Например, в замке в лабиринт Салазара, т.к. дверь сразу будет открыта и не придется собирать “части луны” для ее открытия. Или, например, место в начале замка, где Леон и Эшли встречают Луиса: Вам не придется идти в дверь за ключом, а можно пойти сразу в другую открытую дверь, что на нормальной и высокой сложостях невозможно.
1. Игра внесла огромный вклад в индустрию. После Resident Evil 4 игровая индустрия полностью пересмотрела подход к шутерам от третьего лица. Так появилась серия Gears of War и заимела огромный успех.
2. На ПК Resident Evil 4 не получил столь высоких оценок из-за кривой камеры, неудобного управления и устаревающей графики.
3. Общие продажи Resident Evil 4 превысили 4 миллиона копий на всех платформах.
4. Resident Evil 4 был назван игрой года 2005 сразу многими изданиями. Его даже признали лучшей игрой всех времен и народов для GameCube.
5. Озвучку к игре делали в четыре сессии. В общем она заняла более четырех месяцев.
6. Resident Evil 4 был для серии моментом истины. Если бы он не продался хоть как-то, то всю серию бы отменили.
7. Разработку игры начинали снова трижды. Ролики от отмененных версий выложили в специальном издании только для Японии.
8. Впервые игру показали в тот момент, когда она уже была готова на 40%. Это случилось в 2002 году.
9. Изначально игру планировали как зрелищный боевик. Но сценарий про суперчеловека, который направо и налево раскидывает противников показался разработчикам слишком выбивающимся из канонов серии. и поэтому они превратили зомби в демонов, а главного героя переименовали в Dante. Так в 2000 году родился Devil May Cry.
10. Разработка игры началась еще в 1999 году. Она так затянулась потому что уже полуготовые версии отклонялись и разработка начиналась заново.
11. Впервые в серии игроку предоставили серьезную свободу в выборе оружия. В прошлых частях патроны нужно было экономить, а большая часть игры проходила с обычным пистолетом в руках.
12. Изначально игра планировалась как эксклюзив для Nintendo GameCube, но планы сорвались и ее анонсировали для PS2, а следом издали на ПК, Wii и более мелких платформах: iOS, Zeebo и мобильных телефонах. На последних игра кардинально отличается от оригинала.
13. Четвертая часть игры на самом деле в серии уже шестая.
14. Японцы очень предприимчивые – диск с саундтреками к игре они положили в коробочку вместе с иллюстрированным буклетом и продают до сих пор за 2500 йен. Диск содержит 68 композиций.
15. К игре был выпущен уникальный контроллер для PS2 и GameCube – в виде бензопилы.
16. Для новинки Apple iPad вышла улучшенная мобильная версия. Она содержит HD текстуры и более красивую графику.
17. Версия игры для Wii позволяет игроку стрелять с помощью контролера Remote. Привычный лазерный прицел заменен на обычную мушку. Очень напоминает The House of the Dead.
18. Resident Evil 4 получил весьма низкие оценки на ПК. В среднем 7,5 из 10. Основная претензия – кривое управление.
19. На ПК Resident Evil 4 перенесли спустя только спустя два года. Он вышел в феврале 2007.
20. Коллекционная версия игры вышла для GameCube сразу в двух вариантах. Версия PlayStation 2 получила одну коллекционку. На ПК, к сожалению, коллекционного издания не вышло.
Надеюсь, это руководство было полезным и помогло вам!
Чтобы не пропустить другие мои руководства (или что-либо иное), вы можете подписаться на меня в моем профиле Steam! Чем вас больше, тем больше стимул делать что-то интересное!)) Все мои руководства вы можете найти здесь.
Также, если у вас есть какие-нибудь вопросы, исправления, предложения или если вы хотите написать какое-либо руководство в соавторстве, ну или просто подать идею к написанию – вы всегда можете написать об этом в комментариях здесь, в комментариях в моем профиле или личных сообщениях! Я буду очень рада;)
Пятнадцать лет Resident Evil 4 — игре, изменившей жанр экшенов
11 января 2005 года вышла Resident Evil 4 — игра поистине эпохальная. Благодаря ей культовый сериал наконец-то сумел оставить все геймдизайнерские архаизмы в прошлом и переродиться. Кроме того, четвертая часть оказала огромное влияние на всю индустрию, а многочисленные разработчики не раз признавались в любви детищу «капкомовского» гения. Колоссальный успех дался лучшим кадрам студии ой как не просто.
Почти шесть лет производственного ада
После коммерческого успеха Resident Evil 2 Хидэки Камия получил большой кредит доверия внутри Capcom и ближе к концу 90-х убедил руководство доверить разработку четвертой части именно ему. Идея была в том, чтобы создать крутой и стильный экшен о некоем человеке, обладающем сверхспособностями, а тайну его происхождения сделать центральной интригой сюжета. Для того, чтобы героя можно было разглядеть со всех сторон, Камия принял решение отказаться от пререндеренных бэкграундов, после чего в уехал в Европу на 11 дней снимать всякие статуи, разрушенные замки и прочие готические сооружения.
Вернувшись в Японию и продолжив разработку, геймдизайнер вдруг поймал себя на мысли, что работа его команды слишком уж сильно шагнула в сторону от канонов серии. В итоге Камия внес значительные правки сюжет, в качестве сеттинга выбрал охваченный демонами мир, а героем сделал охотника на нечисть по имени Данте. Resident Evil 4 в своем первоначальном виде умерла, дав появиться на свет другой знаковой серии — Devil May Cry.
Нарезка кадров с демонстрацией ранних версий
Следующая попытка была предпринята уже в конце 2001-го Хироси Сибатой — человеком, в числе заслуг которого на тот момент значились лишь пререндеренные фоны для Resident Evil 3: Nemesis. Тем не менее, созданная под его руководством версия к моменту своего анонса в ноябре 2002 года уже была готова на 40 процентов. Согласно сценарию, Леон Кеннеди был заражен вирусом-прародителем, вследствие чего его левая рука унаследовала некую силу. Действие же самой игры разворачивалось в штаб-квартире корпорации «Амбрелла», выполненной в виде замка. Также в сценарии фигурировала некая девочка, по всей видимости послужившая основой при создании будущей Эшли.
Однако уже на E3 2003 публике представили новую версию, посвященную злоключениям Леона в охваченном призраками готическом здании. Данный вариант, шутливо названный hook man version из-за антагониста, вооруженного крюком, также оказал большое влияние на итоговый облик будущей RE4. Знаменитый бомбер, вид из-за плеча героя и ожившие рыцари — все это перекочевало в финальную версию. А вот от ветвистой системы диалогов, увы, решили отказаться. Также предполагалось, что Леон в процессе прохождения будет испытывать галлюцинации, подчеркиваемые «плавающей» камерой.
Последний находящийся в разработке вариант отменили еще до анонса, так как посчитали, что очередная битва против армии зомби — это слишком банально.
Лучше поздно, чем никогда
В итоге Resident Evil 4 дотянула до заката эпохи PlayStation 2, хотя изначально планировалась к релизу в начале 2000-х. Кроме того, владельцам консоли от Sony пришлось кусать себе локти от зависти на протяжении почти 10 месяцев. Ведь сперва игра вышла на GameCube в рамках сделки о пяти эксклюзивных проектах, разработкой которых занималась Capcom. Однако, глядя на малую популярность P.N.03 и Viewtiful Joe, Миками под давлением акционеров и прочих важных лиц ничего более не оставалось, кроме как объявить о выходе порта на PS2. Причем шокирующее известие было сделано еще до релиза «кубовской» версии. Это очень сильно ударило по ее продажам и дало большую трещину в отношениях между Capcom и Nintendo.
Впрочем, геймдизайнера тоже можно понять: слишком много сил и средств было вложено в разработку, а положение GameCube на рынке было очень туманным на момент подписания договора об эксклюзивности.
Дабы подстегнуть продажи, Nintendo выпустила лимитированную версию консоли. Большого успеха набор не снискал.
Сама RE4 уже в первые часы прохождения дала понять, что ради такого проекта не грех купить и отдельную консоль. Ведь более яркого способа проститься с шестым поколением игровых систем себе и представить невозможно. Четвертая часть стала квинтэссенцией богатейшего опыта, полученного Миками на протяжении долгих лет работы в Capcom. История Леона Кеннеди, со времен второй части «прокачавшегося» до статуса правительственного агента, сразу же окунала в себя с головой. Этому способствовало как обилие ярких персонажей, так и геймплей ручной выделки. Сместив акцент в сторону экшена и сократив до минимума бэктрекинг с сопутствующим ему решением головоломок, разработчики полностью преобразили былые механики.
Конечно, ортодоксальные фанаты не постеснялись заявить, что четвертая часть убила атмосферу предшественниц, но это не совсем верно. Как минимум, пресловутый страх от встреч с зомби никуда не делся. Леон хоть и стал не в пример подвижнее «паралитиков» из классических игр серии, но до резво скачущего Данте из Devil May Cry ему очень далеко. Из-за невозможности стрелять на ходу и сильно ограниченного угла обзора получить по голове топором можно было в два счета. Трех ударов на нормальной сложности обычно хватало для того, чтобы отправить героя в мир иной. Да и патронов игра отвешивала ровно столько, чтобы не чувствовать себя беззащитным, но и не превращать геймплейный опыт в тир.
Признайтесь, вам тоже стало не по себе?
В помощь игроку Миками придумал замечательный способ сэкономить боезапас — оглушить противника метким выстрелом в голову, повалить на землю пинком и добить ножом. Другое дело, что стычки в массе своей происходили с участием большого количества врагов, и тут можно придумать массу способов выйти из положения. В том числе и спастись бегством, ведь локации в RE4 в большинстве своем довольно просторные. Также появилась возможность покупки нового оружия и прокачки у торговца, телепортирующегося с места на место по примеру «бездонных» ящиков из классических «Резидентов». А шкалу здоровья можно было увеличить, приготовив особый микс из лечебных трав.
Разнообразие врагов — еще один жирный плюс в копилке достоинств четвертой части. Едва стоящие на ногах жертвы Т-вируса остались в прошлом: охваченные паразитом Лас-Плагас жители и культисты способны бегать и резко атаковать. Довольно быстро в их руках окажутся динамитные шашки и арбалеты, а ближе к финалу встречаются и военные, вооруженные огнестрельным оружием. В качестве эдакого привета прошлым частям выступают и результаты биологических экспериментов вроде саранчеобразных монстров, способных становиться невидимыми, и регенераторов — мерзких человекоподобных туш, убить которых можно лишь путем попадания в конкретные места на теле. В идеале следует использовать снайперскую винтовку с особым прицелом, но можно просадить и кучу патронов наобум. Кстати, впервые вы столкнетесь с ними именно в лаборатории, что также можно рассматривать как отсылку к прошлым частям.
В качестве финальной похвалы геймплею — боссы. Прежде игры серии Resident Evil могли похвастаться буквально парой-тройкой запоминающихся антагонистов, одним из которых был несбалансированный Немезис. Все остальные убивались строго по одной схеме: водим хороводы вокруг не слишком подвижной тушки неприятеля и спускаем в нее весь накопленный боеприпас. В RE4 такого нет. Каждый босс здесь требует строго определенной тактики, для выявления которой вы наверняка провалите не одну попытку. Подолгу стоять на месте тоже не получится — многие боссы в ответ на это применяют мощную атаку, а то и вовсе убивают разом. Не зря битву с Джеком Краузером, состоящую из нескольких стадий, по-прежнему ставят в пример как образец одного из самых ярких босс-файтов в истории игр.
Наглядная иллюстрация кропотливого подхода Миками к созданию боссов
Ну и последний элемент феноменального успеха — сюжет. До четвертой части серия едва ли баловала нас хорошими сценариями. Достаточно вспомнить мемы ADA, WAIT и абсолютно абсурдную завязку третьей части. Поэтому при создании Code Veronica авторы наконец-то поняли, что лучший способ скрасить слабые места в сценарии — это добавить иронии. И действительно, диалоги между Крисом Редфилдом и «воскресшим» Вэскером из первой части заставляли улыбнуться. Равно как и один из антагонистов, страдавший раздвоением личности и наряжавшийся сестрой. Ложкой дегтя выступила разве что совсем уж кринжовая драма между Стивом и Клэр, однако зерно, что называется, было посеяно. И именно Миками сумел взять лучшее из двух миров, нащупав идеальный баланс между черной комедией и серьезностью.
Конечно, дотошные критики придерутся к тому, что на спасение президентской дочки отправили ОДНОГО агента, но это мелочи. Такими живыми и естественным диалогами, не лишенными юмора, прежде не могла похвастаться почти ни одна игра. Под стать такому сценарию — разительно увеличившийся хронометраж скриптовых сцен, некоторые из которых содержали в себе интерактивные сегменты.
И хотя оригинальная версия продалась не самым плохим тиражом в один с лишним миллион копий, по-настоящему четвертая часть выстрелила осенью все того же 2005-го, когда вышел долгожданный порт на PS2. Графику пришлось довольно прилично ужать под стать более слабому железу, что, впрочем, не отменяет статуса одной из самых красивых игр для консоли от Sony. К тому же, порт содержал новую кампанию за Эйду Вонг, состоящую из пяти глав и пересказывающую события Resident Evil 4 от лица роковой красотки. В отличие от RE2, здешнее повествование шло параллельно основному сценарию, а не наступало ему на пятки. Ну а дальше Capcom пошла по типичному для себя пути и принялась переиздавать игру на всех возможных платформах. Последним вышедшим стал вариант для Switch, который, равно как и версии для Xbox One и PS4, может похвастаться 60 fps. Эта особенность, прежде недоступная на консолях, сильно повлияла на восприятие геймплея благодаря возросшей динамике.
Наследие
Несмотря на 15 лет, пролетевшие с момента появления Resident Evil 4 на свет, игра по-прежнему поражает своим размахом, разнообразием игровых ситуаций и духом незабываемого приключения. Знаменитый вид из-за плеча, пусть и придуманный не Миками, быстро стал стандартом для подавляющего большинства шутеров с видом от третьего лица. QTE-сегменты, также зародившиеся в далеких 80-х, именно с подачи RE4, а не Shenmue, стали все чаще появляться в играх. Также четвертая часть стала одним из немногочисленных творений той поры, которые сделали сильный акцент на увлекательном и хорошо проработанном сценарии. Еще бы, ведь из всех роликов можно смонтировать полуторачасовой фильм. Когда-то такая цифра впечатляла, но сейчас уже давно стала стандартом для ААА-тайтлов. Равно как и идея с хохмящими героями нашла свое отражение в ряде знаковых франшиз вроде Gears of War и Uncharted.
Что до влияния на дальнейшие части Resident Evil — к сожалению, скорый уход Миками из Capcom быстро свел на нет успех придуманной им концепции. Уже RE5, несмотря на ряд достоинств, не сумела предложить столь же качественный сценарий, а своим содержанием то и дело цитировала предшественницу. Это был отличный, но не эпохальный «Резидент», который по определению требовался новому поколению консолей. Надежды увидеть таковой громко рухнули после релиза шестой части, бездумно нахватавшей идей у конкурентов и приправившей все это героями-маразматиками, не оставляющими живого места на лице геймера — настолько часто хотелось бить себя по лбу ладошкой от увиденного. Выждав большую паузу, Capcom все же сумела частично реабилитироваться с выходом RE7. Недостатков хватало и тут, но хотя бы разработчики сумели нащупать примерную формулу, позволяющую объединить все былые наработки.
Детальное сравнение графики во всех существующих (кроме мобильных) версиях RE4
Полноценное возвращение на трон состоялось лишь в прошлом году, когда вышел ремейк второй части — все еще неуклюжий в ряде моментов, но вдохнувший новую жизнь в приунывшую серию. Обновленной «классике» удалось грамотным образом выдержать баланс между экшеном и хоррором. Наверняка, многие из недовольных RE4 в итоге воскликнули, что именно такую игру они хотели получить в 2005-м. Может, замечание и справедливое, но в ту пору индустрия была устроена иначе, и радикальная смена концепции — пожалуй, лучшее, что могло произойти с серией. В противном случае ее наверняка ждала бы участь Silent Hill. А фанаты классических частей в итоге все равно получили духовного наследника, выполненного по современным канонам.