Как бы выглядел новый Resident Evil 3 с оригинальной фиксированной камерой
Энтузиасты показали, как мог бы выглядеть ремейк Resident Evil 3 с фиксированной камерой
- Комментарии
- Форум
Раскрыть
Первый скриншот собран на движке: GSC Game World рассказала о графике S.T.A.L.K.E.R. 2
Дауни-младшего заменят на темнокожую девчонку: Marvel работает над сериалом о преемнице Железного человека для Disney+
Незнакомка с сюрпризом: Cyberpunk 2077 позволит комбинировать половые органы и предложит сцены орального секса
Эд Бун возвращает культовых героев прошлого в Mortal Kombat 11: Aftermath – большом сюжетном продолжении файтинга
Нового “Принца Персии” показали еще восемь лет назад, но никто не обратил на это внимание
Xbox Series X [Xbox Scarlett]
Assassin’s Creed: Ragnarok
70 07.05.2020 02:00 от Temik
Красивые Девч00нки [18+]
В ремейке Resident Evil 3 камера следует за героем, показывая его со спины или включая вид «из-за плеча» при прицеливании. Оригинал сильно отличается в этом плане, предлагая игрокам следить за действием со строго фиксированной точки зрения. Камера в классической игре была закреплена в одном месте вверху локации и изменяла свой угол обзора только при переходе в следующую область.
Популярная блогерша Suzi решила поиграть на ностальгии фанатов, «вернув» классический вид с помощью встроенного в игру фотомода. Девушка выложила получившиеся изображения в свой Твиттер, где насладиться ими мог любой желающий.
Канал Enveloping Sounds пошёл ещё дальше, он выложил на YouTube видеоролик длительностью в полторы минуты, где за Джилл можно следить с новой «зафиксированной» стороны.
Ремейк Resident Evil 3 вышел на PS4, Xbox One и PC 3 апреля 2020 года. Наш обзор читайте здесь.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Как бы выглядел новый Resident Evil 3 с оригинальной фиксированной камерой
Оригинальная Resident Evil 3: Nemesis вышедшая в сентябре 1999 года, имела фиксированную камеру, от чего ремейк игры полностью избавился. Но благодаря стараниям девушки с ником Suzi мы можем посмотреть на то, как бы выглядел ремейк Resident Evil 3 с оригинальной фиксированной камерой.
Для создания этих скриншотов она использовала лишь простой фоторежим. Разместив камеру на нужном отделении и подобрав верный ракурс, ей удалось вернуть классический формат первых игр в серии Resident Evil.
Недавно стало известно о том, что продажи ремейка Resident Evil 3 уже перевалили 2 миллиона всего через пять дней после официального релиза игры.
Хоррор Resident Evil 3 доступен на ПК в цифровом магазине Steam, PlayStation 4 и Xbox One.
TheNikolay00
на ФОВ дохрена модов. стало быть у кого-то таки подгорел пуканTигра
я знаю в чем причина этой каловой камеры и пререндеров. но на дворе 2020 год и эти костыли убогие уже никто не используетPravdarub написал:
Если ты нуб и рукожоп
это так не работает. задрочить можно что угодно, даже дарк солс на бананах люди проходят.
стало быть, если ТЫ не можешь играть на бананах, то ты рукожопый нуб, пошел прочь с игрового сайта. лолPravdarub
Какое отношение мои руки имеют к тому что нормальную механику при такой камере невозможно реализовать (и разрабы это прекрасно понимают,потому и не делают подобный анахронизм),если до тебя это не доходит это не у меня руки кривые а с тобой что то не то.Tигра
Это ты не понимаешь что сапиенс и атмсофера наганяется хорошим звуковым сопровождением,динамическим освещением,ну и левел дизайном локаций,врагов и боссов Dead Space,The Evil Within как пример,а не фиксированной камерой и кривой,допотопной механикой в которой невозможно реализовать кучу аспектов,ну и естественно ни кокой сапиенс мне не компенсирует кривую механику.saa0891
Приемов нагнетания существует множество, и камера, благодаря которой ты не видишь врага, но слышишь его – один из них. И если в Dead Space использовались иные методы, то это не значит, что Resident Evil построен на неправильных. Я напомню, ты пытаешься критиковать фундамент игры, которая ввела само понятие “survival horror”, и стала классикой потому, что все элементы создания атмосферы в ней работали. Чего не скажешь об упомянутом тобой динамическом освещении – оно не помогло той же Doom 3 стать хоррором. Фактор страха того же Чужого включает в себя неизвестность, эксплуатирующую тот же самый триггер человеческой тревоги – ты ясно осознаешь, что враг где-то тут, рядом, дышит в спину, но не видишь его. Пользователь, который был солидарен с тобой, признал, что не знает, о чем говорит. Последуй его примеру.пекабир
пекабир написал:
я знаю в чем причина этой каловой камеры
Не знаешь, но критикуешь. Ясно.пекабир написал:
у меня нет аргументов, поэтому запощу гифку
Вот именно, что не знаешь)пекабир написал:
у ГГ близорукость?
Может быть ты еще и к жанру RTS прикопаешься? ГГ ЧЕ НА ДРАКОНЕ ЛЕТАЕТ ШТОЛЕ.пекабир написал:
почему конами могут в камеру, а капком нет?
В Silent Hill камера была полуфиксированной, львиную долю игры ты не мог ее контролировать и уж тем более крутить на 360 градусов. ПЛАХАЯ ИГРА.saa0891 написал:
У меня даже нет желания объяснять тебе в очередной раз элементарные вещи,и комментировать твою бессмысленную простыню.
Ты мог просто озвучить факт своей капитуляции, но лаконичность – не твое.saa0891 написал:
а реалии куда проще,устаревшая,ограниченная механика сейчас не канает
Я там выше скрин с оценками римейка первого RE выложил. Возвращайся в реальность, дружище)пекабир
Эфемерное нытье на форумах – такой себе аргумент против факта)Tигра написал:
Ты мог просто озвучить факт своей капитуляции, но лаконичность – не твое.
Не моё это отвечать на тупость,спор ради спора это не ко мне,найди себе собеседника своего уровня что бы обмениваться бессмысленными сообщениями.Tигра написал:
Я там выше скрин с оценками римейка первого RE выложил. Возвращайся в реальность, дружище)
Как это отменяет того что там устаревшая механика и почему сейчас не делают подобное,а делают игры в 3D,ты реально не понимаешь о чём речь,впрочем как и всегда.saa0891
saa0891 написал:
Не моё это отвечать на твою тупость,спор ради спора это не ко мне,найди себе собеседника своего уровня.
Пафосно, умничка. Но аргументов у тебя все еще нет.saa0891 написал:
Как это отменяет того что там старевшая механика и почему сейчас делают игры в 3D,ты реально не понимаешь о чём речь,впрочем как и всегда.
Я все еще не услышал внятных доводов, почему эта механика не должна работать в 2020. Люди за 20 лет остались людьми, и те же приемы провоцирования страха, что работали в играх и фильмах 30-40 лет назад, работают и сейчас.пекабир
Ой, ты отредачил, прости, что сразу не заметил.
Итак.
пекабир написал:
но тем не менее она была лучше, чем дерьмозадники у РЕ. как и управление кстати
Чем лучше? Плывущими текстурами по сравнению с хорошо (по тем временам) отрендеренными задниками? Инпутлагом? Приставка надрывалась, отрисовывая картинку в 3D, а если ты помнишь, то редкая игра шла на PS1 хотя бы в 30 фпс, и Сайлент хилл таковой не была. Плавность и отзывчивость управления в RE была выше. А если речь о настоящем времени, то с чем ты сравниваешь?пекабир написал:
а может я прикопаюсь к этому говну?
Ну, если уж попер такой маразм, то зачем ты себя ограничиваешь?пекабир написал:
тут криво все, начиная от беспомощного ГГ, который не в состоянии сдвинуть офисный стул
О, в игре 1998 нельзя было сдвинуть стул. Кошмар, интерактивности не было. Трагедия. Подлежит забвению.пекабир написал:
и вынужден искать обходной путь через анальные лабиринты
Ой, а ты в современные проекты не играл, да?пекабир написал:
заканчивая уничтожением патронов и нужных вещей в инвентаре, вместо того, чтобы положить их на пол
Игровая условность, которые и сейчас – данность.пекабир написал:
где их даже в теории никто не украдет
Я правильно понимаю, ты требуешь от игры 1998 года запоминать предметы там, где они лежат? Survival Horror на то и Survival Horror – головой думай, когда шерстишь инвентарь.Тогда мне RE нравился таким, каким он был тогда, сейчас мне RE нравится таким какой он сейчас. О чём спорят тут, не понимаю?
TheNikolay00
что-то никого не бомбило от чудовищно низкого FOV в Resident Evil 7
Зачем должно бомбить от отличного трюка дизайнера, который прекрасно работает на атмосферу игры?Проект сам по себе ничего. Но куда не глянь везде найдутся её подражатели (хейтеры), которые как всегда любят всё испортить.
Да поймите, он в разработке совсем не давно, можно сказать на Pre-Alpha стадии. Посмотрим как поведёт себя релизная версия. Это дело совсем не быстрое.
Din Printer написал:
На то время, не было технологий, сделать полноценный вид от третьего или от первого лица.Поэтому фиксированная камера было лучшем решением.С 4 части решили от этого отказаться,так как у большинства студий были виды от третьего лица.
Так и хочется спроситьРазбираем твой бардак.
Silent Hill – сурв. хоррор в 3D, был выпущен 31.01.1999г.
Resident Evil 3: Nemesis – сурв. хоррор в изометрии был выпущен 22.09.1999г.
Даты тебя не на какие интересные умозаключения не наводят?
Объясняю суть. Изометрия была создана как техническая необходимость еще в игре Alone in the Dark от 1992г. – дедуле всех сюрв. хорроров. И благодаря уникальной атмосфере созданной именно изометрией, Аlone in the Dark и популяризировал эту “камеру”, которую стали повсеместно использовать в жанрах сюрв. хорроров.
Silent Hill и его туман. Из за дохлоты железа PS1, разрабы не могли обеспечить прорисовку горизонта даже в пределах 10 метров, в связи с чем было принято хитрое решение – ограничение на прорисовку 3D объектов замаскировать под туман, который так сильно поддал атмосферы игре, что в последствии стал визитной картой всей серии.
И изометрия и туман в этих играх являют техническими компромиссами, которые стали визитными картами целых жанров и отдельной игры.
Capcom при создании RE3 в первую очередь руководствовалась не тех ограничениями а жанровой принадлежностью игры и на узкую целевую аудиторию фанатов. И только в её классическом исполнении фанаты принимали игру и готовы были за неё платить. Смена курса произошла только потому, что жанр изометрических сюрв. хорроров потерял свою популярность и не мог более привлекать новую аудитория, следовательно – приносить бабло разрабам.
Именно из за этого разрабы и перенесли франшизу RE на рельсы коридорного шутана, который в те времена набирал популярность и был коммерчески привлекательным. И ничего более.Если не рубишь в теме, то не лезь в неё – не смеши знающих и не вводи в заблуждения неосведомлённых.
9 вещей, которые мы хотели бы увидеть в Resident Evil 3
Великолепно переделав первые две Resident Evil, Capcom теперь переходят к третьей части в серии – и выпустят ее раньше, чем кто-либо из нас ожидал. RE 2 еще очень свежа в наших воспоминаниях, и все же менее чем через четыре месяца мы уже будем играть в полноценный ремейк Resident Evil 3: Nemesis.
Будучи окруженной лучшими, по мнению большинства, играми в серии, RE3 часто упускается из виду, однако ценители скажут вам, что именно в третьей части Resident Evil достигла своего расцвета. Именно поэтому мы очень рады и взволнованы касательно грядущего ремейка, особенно если брать в расчет послужной список Capcom на поприще переработки классических игр. И, как мы считаем, существует сразу несколько моментов, которые могут помочь RE3 соответствовать высоким стандартам, установленным её предшественниками.
В этой статье мы поговорим о 9 вещах, которые мы надеемся увидеть в Resident Evil 3.
Расширение истории
Переделывая Resident Evil 1 и 2, Capcom значительно расширила их сюжеты, и мы надеемся, что они сделают что-то похожее и с Resident Evil 3. Учитывая структуру игры и короткий промежуток времени, в который происходят её события, будет интересно посмотреть, как разработчики это провернут. Если вообще решат сделать такой шаг. Однако, безусловно, здесь есть место для большего, чем в оригинальной игре, раскрытия сюжетных арок сразу у нескольких персонажей. И одним из них является…
Карлос
Карлос был важным персонажем в оригинальной RE3, и он продолжает становиться более влиятельным по мере развития сюжета, но все же Карлос это один из героев, который может только выиграть от получения большего экранного времени. И стоит отметить – глядя на то, как проходит рекламная кампания игры, начиная от трейлера и заканчивая обложкой у диска, похоже, что Capcom действительно решили пойти этим путем.
Карлосу было уделено мало времени в оригинальной части, и предоставив нам возможность больше играть за него, Capcom не только увеличит продолжительность игры, но и расширит сюжет. Может быть в Resident Evil 3 могло бы быть две кампании вместо одной, по отдельности для Джилл и Карлоса – и я знаю, что часть фанатов очень хочет увидеть такое решение.
Сделать Раккун-Сити больше
Одна из вещей в Resident Evil 3, которая больше всего понравилась фанатам в то время, помимо Б.О.О., заключалась в том, что большая ее часть происходила на открытом пространстве, в Раккун-Сити, и изучение города, проигрывающего Т-Вирусу, было захватывающим опытом.
С предстоящим ремейком у Capcom существует прекрасная возможность удвоить эти впечатления, расширив Раккун-Сити. Нет, они не должны делать открытый мир, но город покрупнее с большим количеством мест будет сподвигать игроков на исследования, и мало кто скажет такому «нет».
Не вырезать контент
Resident Evil 2 считается одним из лучших ремейков всех времен, но, как сказала бы вам определенная часть фанатов серии, она не идеальна. В игре удалили часть контента, и хотя, как оказалось по итогу, вырезанное не имело большого значения в общей картине, все же пропажа некоторых типов врагов в игре немного навредила ностальгическому ощущению «того самого RE2».
Мы надеемся, что с Resident Evil 3 этого не случится. Конечно, учитывая сдвиг в перспективе и то, что Capcom приходится переосмыслять, сколько из этих врагов будет вписываться в рамки новой идентичности игры, вполне вероятно, что произойдут некоторые изменения и удаления, но, надеюсь, они будут сведены к минимуму.
Немезис
Конечно, настоящая звезда шоу в Resident Evil 3 это Немезис (его имя в названии как-то выдает этот факт), и он является основной причиной, по которой мы так рады этому ремейку. Мистер Икс уже всех нас удивил тем, насколько хорош он оказался в RE2, но, как мы вскоре понимаем, это были цветочки, Немезис – вот настоящий противник. И мы действительно очень надеемся, что он не стал менее ужасающим, чем был ранее.
Неумолимый преследователь, продолжающий свои попытки убить главных героев и крайне опасный не только из-за оружия, но и большого количества смертоносных атак – вот, каким Немезис был в оригинале и каким должен остаться в ремейке. Будет интересно посмотреть, как Capcom реализуют его в условиях игры с видом от третьего лица, ведь в Resident Evil 3: Nemesis 1999 года была фиксированная камера.
Ну, раз они смогли сделать мистера Икс таким пугающим в ремейке второй части, то будем надеяться, что потенциал Немезиса тоже будет раскрыт на полную мощность.
Улучшение механик уклонения
Хоть она по-прежнему относится к жанру survival horror, Resident Evil 3 гораздо более насыщена экшеном, чем ее предшественники, поэтому само собой разумеется, что Джилл как персонаж также стала более мобильна. Это означает введение механики уклонения, которая в некоторые моменты может оказаться весьма важной.
Единственная проблема заключается в том, что это самое уклонение в оригинальной части является эксцентричным, и правильное его использование не всегда оказывается самым удобным и интуитивным. Если Capcom решат сохранить механику доджа в ремейке, что они, скорее всего и сделают, то все же им следует удостовериться, что она более не будет такой нелепой.
Еще раз, учитывая сдвиг во взгляде на серию, будет интересно посмотреть, как они переделают уклонения, и, в частности, Capcom необходимо убедиться, что они не сломают боевую систему игры. Мы верим, что правильный баланс все же будет найден.
Ближний бой из RE2
Ремейк Resident Evil 2 внес некоторые интересные изменения в рукопашный бой. Нож, который всегда был лучшим другом каждого поклонника серии, был сильно ослаблен и превращен в одноразовый предмет, который можно не только сломать, но и потерять, оставив его во плоти зомби без возможности вернуть назад. Мы действительно очень надеемся, что эти изменения будут сохранены хотя бы из-за того, сколько напряжения они добавляют в игру.
Помимо этого, отличной механикой стала возможность контратаковать зомби, нанося им удары ножом или засунув в рот осколочную или дымовую гранату, и мы хотели бы увидеть все это и в Resident Evil 3.
Resistance
Оказалось, что Capcom провели нас вокруг пальца, и экспериментальная многопользовательская игра по Resident Evil, которую они представили ранее в этом году, – Project Resistance – на самом деле была просто многопользовательским режимом в Resident Evil 3. Это, я полагаю, было сделано для того, чтобы люди гораздо легче приняли данный проект. Но и сам новый режим может помочь третьей части, если окажется достаточно хорошим.
Идея асинхронного мультиплеера в Resident Evil очень интересна, и, похоже, Resistance реализует ее должным образом. Но для начала Capcom должны убедиться, что он необходим и вообще ощущается как часть франшизы Мы считаем, что данный режим только сильнее расцветет после релиза и станет полезным для основной игры.
С такими обновлениями, как дополнительные карты, враги, способности, персонажи и многое другое, он имеет потенциал надолго задержать игроков в RE3, так что будем надеяться, что у Capcom есть идеи касательно контента для Resistance.
Наемники
Режим «Наемники» дебютировал с Resident Evil 3 еще в 1999 году, и мы считаем, что он должен вернуться в предстоящем ремейке. Это то, что побуждало вернуться к третьей части, ведь отбиваться от волн врагов снова и снова, получая за них различные вознаграждения в виде костюмов было крайне увлекательно, и оно обязано присутствовать в новой RE3. Ну, учитывая наличие в Resident Evil 2 режима «Четвертый выживший», мы уверены, что так и будет.