0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ремейк Resident Evil 2 стал лучшей игрой 2019 года по версии Trusted Reviews

Resident Evil 2 (2019) — кровавый, страшный, обновленный. Рецензия

Игра протестирована на PC

За 22 года моего знакомства с Resident Evil серия успела популяризировать жанр хорроров, задать новые стандарты экшенов от третьего лица, добраться до пика своей формы… а затем мучительно скатывалась вниз, предлагая то невнятные номерные части, то такие ответвления, что оставалось только хвататься за голову. Однако Capcom, внезапно, ответственно подошла к седьмому «резиденту» — новый выпуск вернулся на правильный курс и получился вполне себе в духе классических survival horror. Хотя поклонники терпеливо ждали и верили, что когда-нибудь компания все-таки выпустит ремейк знаменитой второй части.

⇡#С новым лицом, но все такой же пугающий

И ждали не зря — обновленную Resident Evil 2 можно смело назвать лучшей частью со времен RE4 и одним из мощнейших представителей жанра. Это одна из тех редких игр, от которых решительно невозможно оторваться до самых титров за счет идеально выверенного ритма. Ремейк не проседает ни на секунду, умудряясь при этом постоянно держать в напряжении нехваткой ресурсов, живучими мертвецами, геймплейными уловками из прошлого вроде маленького инвентаря и подзабытым было ощущением собственной уязвимости.

Старые герои — новые лица

Ведь что Леон, что Клэр не умеют бросать зомби прогибом или резво пинать их с разворота. Максимум — отбиться ножом или гранатой, если те есть в карманах. Мрачной атмосфере помогает и расположение камеры — ракурс сложно назвать неудобным, но угол обзора все равно сильно ограничен. Тихо подкравшийся со спины ходячий труп, который внезапно накидывается на героя, может испугать до крика.

В ремейке даже стрельба помогает создать вязкое ощущение опасности. Персонажам требуется постоять парочку секунд до и после выстрела, чтобы прицелиться как следует, иначе пули будут лететь с большим разбросом. В относительно спокойных ситуациях на этот момент не слишком обращаешь внимание — остановился, подождал, БАХ-БАХ, побежал дальше. Но когда зомби прут со всех сторон или подходят очень близко, нет времени выверять выстрелы. В панике начинаешь отходить, беспорядочно паля в направлении цели. Думаете, промазать из пистолета практически в упор невозможно? Ха, Resident Evil 2 вас переубедит и заставит нервно сжимать контроллер в руках.

Как много такая особенность дает игре, можно убедиться, если найти оружие с лазерным указателем. Он позволяет вести огонь в нужную точку даже при перемещении, но к подобному вооружению не слишком хочется возвращаться — есть подленькое чувство, что этим лазером крадешь у проекта важную составляющую погружения.

Ну, допустим, кря

Не исключаю, что кто-то будет жаловаться на слишком уж живучих мертвецов. Они действительно способны принять в себя изрядную порцию свинца, даже в голову. Можно превратить лицо очередного зомби в кровавое месиво (уровень жестокости в ремейке выкручен на максимум), а «живчик» так и будет шагать вперед. Однако Resident Evil (до того, как серия уехала в сторону голливудских боевиков) никогда и не требовала убивать всех и везде. В условиях ограниченного боезапаса и лечащих ресурсов самый лучший вариант — бежать, отстреливая только тех, кто закрывает собой совсем уж узкие проходы. Поэтому со временем учишься экономить боеприпасы и прикидывать, как бы лучше обойти мертвецов. Тем более они ребята довольно глупые, как и положено зомби, так что их можно выманивать, освобождая себе путь дальше.

Однако хладнокровно рассуждать о выживании получается лишь до появления Тирана. Или Мистера Икс, если так больше нравится. Гоняться за героями по полицейскому участку и парочке других локаций он будет не слишком долго, но запомнится навсегда. Когда огромная глыба молчаливо и внезапно появляется в первый раз, пальцы рефлекторно разворачивают персонаж на 180 градусов, а в воздухе зависает удивленное «Это что, ?%%^*, за *^$%* такая. ». И начинается отчаянное бегство от биологического оружия, которое своими размеренными, тяжелыми (приближающимися!) шагами за спиной способно довести до нервного срыва.

Несешься, забыв, куда шел до этого, а тут внезапно за ногу хватает недобитый ранее зомби, на которого стало жалко тратить патроны. За те секунды, пока отбиваешься, вспоминаешь, что этажом ниже на лестнице ходит еще парочка, поскольку возвращаться туда вроде как не планировал, поэтому и оставил их гулять. Конечно же, мертвецов, как назло, не оббежать, а обойма полна едва ли наполовину. Тем временем сзади раздается топ… ТОП… ТОП. И, черт возьми, не уйти в соседнюю локацию, чтобы спастись за дверью, ведь за 20 лет мутанты научились их открывать!

Читать еще:  Resident Evil 2 Remake - Страстный поцелуй Леона и шерифа

Я бы не назвал Resident Evil 2 самым пугающим хоррором, поскольку Alien: Isolation вряд ли кто-то переплюнет, но в такие моменты становится действительно страшно. Хотя, казалось бы, Тиран довольно безобиден и позволяет бегать от себя хоть вокруг стола. С другой стороны, нагнетать он умеет на все пять баллов, а сама реализация настырного преследователя достойна похвалы.

Фух, эти точно не встанут

Как и переделанные с нуля локации. Они сохранили знакомые черты оригинала — давним поклонникам будет интересно посмотреть, где, как и что изменили. Полицейский участок стал более правдоподобным, а исследовать его и находить коды от замков — одно удовольствие, особенно когда более-менее запомнишь карту. Вторая же половина игры переделана куда серьезнее —особенно это касается лаборатории, где после трагедии время будто бы застыло, так что невольно замедляешь шаг и в полной тишине рассматриваешь последствия заражения.

Поиск ключей с разными эмблемами и загадки остались на месте, но эти задачи стали совсем простыми. Такое ощущение, что их оставили здесь как раз для геймеров старой закалки в качестве приятных отсылок и намеренных игровых условностей. Кто в здравом уме будет помечать пробки как шахматные фигуры, а затем туманно писать на доске их правильное расположение для открытия запертой двери? В реальности — никто, руки бы за такое оторвали, а вот в виртуальном мире запросто.

Не менее интересно изменились небольшие эпизоды за Аду и Шерри. Если первый еще можно как-то назвать следующим по стопам изначальной версии, то пара десятков минут, что отводится на управление девочкой, получились одними из самых ярких в игре. Не столько за счет пряток от опасности, сколько за счет более подробного раскрытия личности шефа полиции Раккун-Сити.

Кто узнает переулок?

Вообще, в игре прибавилось диалогов и дополнительных сценок, позволяющих лучше понять мотивацию одних героев и манипуляции других. Хотя сюжет все равно остался простеньким и где-то даже дурацким. К счастью, он находится далеко не на первом плане, так что цепляться к нему большого смысла нет. Истории хватает, чтобы толкать героев на продвижение вперед, а дальше уже геймплей делает свое увлекательное дело.

Именно игровой процесс делает ремейк таким дьявольски притягательным. Это, пожалуй, идеальный пример сплава старых идей и новейших технологий, который и удовлетворит старых поклонников серии, и сможет привлечь к ней новичков. Capcom проделала грандиозную работу по сохранению атмосферы оригинала и без потерь облекла старые ощущения в новую форму. Что 20 лет назад, что сейчас исследовать Resident Evil 2 жутковато, а местами и страшно, особенно когда не рассчитал с патронами и аптечками. Каждый геймплейный элемент и локация, звук, свет, все мелочи отполированы до блеска и служат лишь одной цели — ни на минуту не выпускать вас из цепких лап зараженного Раккун-Сити. Так что не удивляйтесь, если просидите до утра, спасая Леона или Клэр.

Для тех, кому не хватит сюжетной кампании, рассчитанной на 4-5 часов (на одного персонажа), в игре оставили дополнительные режимы за Ханка и тофу. И это еще не все — в середине февраля Capcom начнет выпускать бесплатные сюжетные главы, которые расскажут о погибших в городе дочери мэра, торговце оружием и оперативнике. Надеюсь, качество дополнений будет не хуже, чем у основной игры.

Достоинства:

  • ремейк постоянно держит в напряжении;
  • идеально выверенный ритм и небольшая продолжительность, благодаря чему игра пролетается на одном дыхании;
  • интересный сплав старых идей и новых технологий;
  • невероятный Тиран в роли жуткого преследователя;
  • наличие хардкорной сложности с ограниченным числом сохранений. Хотели как раньше?

Недостатки:

  • можно придраться по мелочам, а сюжет явно не блещет изобретательностью, но в остальном это образцовый хоррор на выживание.

Графика

Собственный движок Capcom выдает шикарную картинку, прекрасно работая со всем, от света до анимаций. Со времен Resident Evil 7 оптимизация заметно улучшилась, так что игра еще и не слишком требовательна к ПК, если не выкручивать все на максимум.

Звук

Из-за внезапного визга ликера за спиной можно запустить контроллером в монитор, а пробегая мимо зомби, чуть ли не физически ощущаешь, как холодные руки тянутся к шее. Обязательно поиграйте в наушниках — впечатлений будет масса.

Одиночная игра

Ремейк по жуткой атмосфере можно смело ставить на одну ступень с Resident Evil 4 и первой Dead Space. Идеально выверенный ритм, отполированный от и до геймплей и постоянное напряжение не дадут оторваться от игры до самого конца. А там можно и повторить, но за другого героя.

Читать еще:  Resident Evil 2 "Braindead Zombies"

Коллективная игра

Общее впечатление

Ремейк Resident Evil 2 — это не только отличный подарок всем поклонникам оригинала, но и шикарный современный хоррор, который в равной степени как опирается на старые приемы, так и использует технологичные новые. Получилось мощно, страшно и безумно захватывающе.

Оценка: 10/10

Оценка: 10/10

Забитое старое

Самый страшный ужастик 90-х стал еще круче: Resident Evil 2

Скриншот: игра Resident Evil 2 Remake

Спустя 20 лет после выхода оригинальной Resident Evil 2 студия Capcom перевыпустила игру. Причем не просто натянула новые текстуры на старую игру, а полностью ее воссоздала, исправив большинство ошибок оригинала и объединив классические черты зомби-сериала с современными основами игрового дизайна. «Лента.ру» рассказывает, как из ностальгического ремейка получилась совершенно новая игра.

Историю RE2 при создании ремейка менять практически не стали: полицейский Леон Кеннеди едет в маленький промышленный городок Ракун-Сити. Там его ждет новый полицейский участок, новая должность и новые коллеги. По пути он сталкивается со студенткой Клэр Рэдфилд, которая едет проведать брата Криса — тоже полицейского. Планы обоих стремительно меняются, как только они попадают в город, — Ракун-Сити наводнен зомби, повсюду бушуют пожарища, по улицам снуют мутанты, агенты ФБР, наемники, спецназ и зараженные доберманы.

Беготня, Тиран и канализация

Первая треть Resident Evil 2 Remake — это лихорадочная беготня по залитому кровью полицейскому участку в поисках ключей, медалей, жетонов, камней и прочего хлама для открывания дверей, за которыми спрятаны другие безделушки к другим дверям. А за ними лежат новые артефакты (ведь это полицейский участок в бывшем здании музея), отпирающие еще больше дверей. И так три часа.

Скриншот: игра Resident Evil 2 Remake

Дверь от подходящего к ней ключа вполне может отделять две минуты беготни, а бегать приходится вперед и назад по одним и тем же коридорам, залам и комнатам. Современные игры давно не позволяют себе таких выходок — ландшафт перед глазами игрока, как считают маркетологи, должен меняться каждые полчаса, иначе он начинает скучать, бросает игру на первом-втором уровне и пишет гневный комментарий с десятью восклицательными знаками где-нибудь в интернете.

Во второй трети игры чехарда с ключами и дверями станет более напряженной — RE2 сбрасывает на голову мутанта по имени Тиран. Двухметровый мужчина в плаще и стильной федоре абсолютно невосприимчив к повреждениям — его невозможно убить, можно только задержать на полминуты очередью в голову или гранатой в лоб. Середина игры проходит в вечном ожидании его громкого топота и фирменной музыкальной темы. Последний раз подобный фокус с неуязвимым преследователем выкинула Prey два года назад. По этому поводу игровые журналисты сразу бросились писать колонки о том, что игру нужно бросать без всяких сожалений за три-четыре часа до конца.

В середине есть еще один знаменательный момент — уровень в канализации. За два десятилетия, прошедших с оригинальной игры, все эти серо-коричневые коридоры, трубы, стоки и вентили перестали считаться даже просто «устаревшими декорациями для игр». Они просто вышли из обихода и бесследно исчезли из современных игр. Нужно очень крепко задуматься, чтобы вспомнить, когда последний раз герою современной игры приходилось мочить ноги в сточных водах. Сегодня игры меряются доступными пользователю квадратными километрами джунглей и полей или количеством открытых к посещению городов и поселений — ни о какой канализации не может идти и речи.

И даже несмотря на вещи, которые должны, по идее, раздражать настолько, чтобы без зазрения совести бросить игру, из ремейка Resident Evil 2 совершенно невозможно выйти. Каждая игровая сессия заканчивается в два часа ночи и только потому, что уже слипаются глаза. Как это вообще возможно, если речь идет об игре, которой 21 год?

Танчит от зомби

Чтобы добиться этого, разработчики переделали практически все, что касается управления и геймплея. Для начала избавились от «танкового» управления. Герои оригинала на первой PlayStation не могли одновременно передвигаться и стрелять (или хотя бы целиться на ходу). Это делало любую напряженную перестрелку в игре похожей на танковый биатлон. От зомби чаще всего нужно было быстро отбежать по клаустрофобным коридорам, потом развернуться на месте к ходячему и только потом начать стрелять, стараясь не пустить половину обоймы впустую. При этом камера всегда была намертво подвешена в каждой игровой комнате или коридоре в максимально неподходящем месте под минимально удобным углом.

В ремейке этих проблем нет. Камера болтается за плечом протагониста, давая полный обзор под любым нужным углом. Ходить, целиться и стрелять теперь можно одновременно, но в ущерб точности. Чтобы прицельно повалить бродячих зомби парой выстрелов в голову (а если играть на высоком уровне, то и дюжины патронов будет мало), нужно все-таки остановиться и перевести дух, но в случае панического бегства теперь можно отстреляться «на прощание» практически от бедра.

Читать еще:  Resident Evil 4: HEX-Коды [1.1.0 - 1.1.1] {KROCKI}

Забитое старое

Самый страшный ужастик 90-х стал еще круче: Resident Evil 2

Скриншот: игра Resident Evil 2 Remake

Спустя 20 лет после выхода оригинальной Resident Evil 2 студия Capcom перевыпустила игру. Причем не просто натянула новые текстуры на старую игру, а полностью ее воссоздала, исправив большинство ошибок оригинала и объединив классические черты зомби-сериала с современными основами игрового дизайна. «Лента.ру» рассказывает, как из ностальгического ремейка получилась совершенно новая игра.

Историю RE2 при создании ремейка менять практически не стали: полицейский Леон Кеннеди едет в маленький промышленный городок Ракун-Сити. Там его ждет новый полицейский участок, новая должность и новые коллеги. По пути он сталкивается со студенткой Клэр Рэдфилд, которая едет проведать брата Криса — тоже полицейского. Планы обоих стремительно меняются, как только они попадают в город, — Ракун-Сити наводнен зомби, повсюду бушуют пожарища, по улицам снуют мутанты, агенты ФБР, наемники, спецназ и зараженные доберманы.

Беготня, Тиран и канализация

Первая треть Resident Evil 2 Remake — это лихорадочная беготня по залитому кровью полицейскому участку в поисках ключей, медалей, жетонов, камней и прочего хлама для открывания дверей, за которыми спрятаны другие безделушки к другим дверям. А за ними лежат новые артефакты (ведь это полицейский участок в бывшем здании музея), отпирающие еще больше дверей. И так три часа.

Скриншот: игра Resident Evil 2 Remake

Дверь от подходящего к ней ключа вполне может отделять две минуты беготни, а бегать приходится вперед и назад по одним и тем же коридорам, залам и комнатам. Современные игры давно не позволяют себе таких выходок — ландшафт перед глазами игрока, как считают маркетологи, должен меняться каждые полчаса, иначе он начинает скучать, бросает игру на первом-втором уровне и пишет гневный комментарий с десятью восклицательными знаками где-нибудь в интернете.

Во второй трети игры чехарда с ключами и дверями станет более напряженной — RE2 сбрасывает на голову мутанта по имени Тиран. Двухметровый мужчина в плаще и стильной федоре абсолютно невосприимчив к повреждениям — его невозможно убить, можно только задержать на полминуты очередью в голову или гранатой в лоб. Середина игры проходит в вечном ожидании его громкого топота и фирменной музыкальной темы. Последний раз подобный фокус с неуязвимым преследователем выкинула Prey два года назад. По этому поводу игровые журналисты сразу бросились писать колонки о том, что игру нужно бросать без всяких сожалений за три-четыре часа до конца.

В середине есть еще один знаменательный момент — уровень в канализации. За два десятилетия, прошедших с оригинальной игры, все эти серо-коричневые коридоры, трубы, стоки и вентили перестали считаться даже просто «устаревшими декорациями для игр». Они просто вышли из обихода и бесследно исчезли из современных игр. Нужно очень крепко задуматься, чтобы вспомнить, когда последний раз герою современной игры приходилось мочить ноги в сточных водах. Сегодня игры меряются доступными пользователю квадратными километрами джунглей и полей или количеством открытых к посещению городов и поселений — ни о какой канализации не может идти и речи.

И даже несмотря на вещи, которые должны, по идее, раздражать настолько, чтобы без зазрения совести бросить игру, из ремейка Resident Evil 2 совершенно невозможно выйти. Каждая игровая сессия заканчивается в два часа ночи и только потому, что уже слипаются глаза. Как это вообще возможно, если речь идет об игре, которой 21 год?

Танчит от зомби

Чтобы добиться этого, разработчики переделали практически все, что касается управления и геймплея. Для начала избавились от «танкового» управления. Герои оригинала на первой PlayStation не могли одновременно передвигаться и стрелять (или хотя бы целиться на ходу). Это делало любую напряженную перестрелку в игре похожей на танковый биатлон. От зомби чаще всего нужно было быстро отбежать по клаустрофобным коридорам, потом развернуться на месте к ходячему и только потом начать стрелять, стараясь не пустить половину обоймы впустую. При этом камера всегда была намертво подвешена в каждой игровой комнате или коридоре в максимально неподходящем месте под минимально удобным углом.

В ремейке этих проблем нет. Камера болтается за плечом протагониста, давая полный обзор под любым нужным углом. Ходить, целиться и стрелять теперь можно одновременно, но в ущерб точности. Чтобы прицельно повалить бродячих зомби парой выстрелов в голову (а если играть на высоком уровне, то и дюжины патронов будет мало), нужно все-таки остановиться и перевести дух, но в случае панического бегства теперь можно отстреляться «на прощание» практически от бедра.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector