24 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Атмосферная карта по вселенной S.T.A.L.K.E.R.

New Spaces: интервью с разработчиком

Создатель Isoteric Studio рассказал нашему сайту некоторые подробности о новом проекте от студии, о модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Spaces, а также о самой команде.

SWEB: Привет. Расскажи, как ты пришел в модострой?

BratNazavr: Алоха. Ну как и все, по сути.
Однажды решил копнуть, как устроена игра. Поводом для меня послужил всем известный сайтик Gamebanana, на коем я увидел парочку шикарных работ. На тот момент я не вылезал из Half-Life 2 episode 2, поэтому и мой первый опыт я получил именно в серии HL2. Сначала пытался перенести модель ломика, однако я был юн и глуп — не мог понять, что менял не то, что нужно. Осенило, когда теста ради натянул на монтировку текстуру Magnum .357, с тех пор я почувствовал себя мастером дела, ведь мне даже никто не помогал — все эксперименты я всегда проводил без туторов, гайдов и прочего. Способ не самый практичный по сути, но зато на начальных этапах именно так можно узнать очень много, к тому же далеко не обо всем пишут в интернете. В общем спустя, наверное, года два-три, я уже в одиночку собрал неплохой такой недомодецкий — он соединил в себе абсолютно всю трилогию HL2, заменил все что только можно было заменить, естессна все по ЛОРу. Жалко, что модил я тогда только для себя и пары друзей, ибо комп мой вскоре сгорел от моей детской халатности (с тех пор знаю, что пыль враг электроники), а мысль о том, что стоит сливать свои наработки в сеть мне пришла еще очень не скоро, увы… Ну не важно. Эта «трагедия» ввергла меня в депрессию и я отошел от дел. Но вскоре после отдыха тот же злосчастный (да просуществует он еще 10 тысяч лет) сайт, который однажды открылся просто потому, что я промазал мимо кнопочки в избранном браузера, вызвал чувство ностальгии… И вот уже устанавливается CS:S, а модельки и текстурки качаются) Так что через пару месяцев появилась контро-сборочка, опять-таки, для меня и друзей. Потом открылась новая глава — S.T.A.L.K.E.R.). Дальше уже, я думаю понятно.

SWEB: Сразу открыл Isoteric Studio?

BratNazavr: Конечно нет)
На тот момент у меня был канал BestClientMedia, который я завел заранее, теперь он известен, как Isoteric Studio Official. У меня была сборка, которая носила название «Exclusion Zone». В ней, на тот момент, был топовый набор ретекстуров и моделей. Записывал ролики по ней, монтажил сутками все это дело, а потом, когда я подумал «какого лешего я все это храню проектами? Надо в ролики перевести», начал экспорт…
Меня охватил лютый ужас, потому что месяцы работы над роликами отправились в небытие, ибо их закрыл Watermark на весь экран. Я забил на канал и BestClientMedia загнулся, так и не набрав популярность, забил на мод.

Потом узнал о закрытии проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 и, что ты думаешь, я, как и многие школьники, взялся пилить свой S.T.A.L.K.E.R. 2. Вот тогда я взялся за модострой очень крепко, начал работать над своим контентом, пусть и максимально кривое, но это было авторское, а не взятое со стороны. Спустя год усердной работы таки осознал, что глобал в духе целой игры в одиночку мне не осилить — ни времени, ни PRO-навыков, а ведь нужны свои модели, свои текстуры, свое звуковое оформление. Так что посидел, подумал и решил, что в разы проще сделать свой глобал мод. Начал писать сюжет, совершенно не вникая в ЛОР (ведь знал лишь историю Зова Припяти, ибо тогда это была единственная часть, которую я прошел). Название, к которому я вернулся (Exclusion Zone), пришлось сменить, ибо, как оказалось, такой проект уже есть. Отдал я тем разрабам свое старое лого и bitmap (картинку появляющуюся на рабочем столе при запуске игры) и переименовал project в Sunrise (мир праху его).
BestClientMedia начал оживать, я туда скинул пару летсплеев, в целях поднятия аудитории. Т.к. я частенько зависал на stalker-mods.su, и меня там более-менее знали (спасибо моему умению критиковать), обратился к местному админу за помощью, мол, помогите найти людей в тиму.

Итог был таков — отправил он меня к своему редактору DanteZ`у (aka One_Shot), автору мода Escape From Tarkov Weapon Pack. Этот молодой и перспективный господин привел меня в замечательный коллектив разработчиков, локально известный, как «Костерок» я туды влился без проблем, что не могло не радовать)

Там мне помогали с разработкой и я помогал другим в знак благодарности, мне это нравилось. Потом, наткнулся на интересную личность — Геннадия Ландина, разраба Z2022, давшего мне отличный совет создать группу ВК. Так началась официальная история мода Surise, для которого New Spaces был сборкой-платформой. Позже, когда я во время перерыва прошел ЧН и ТЧ, я понял, что Sunrise слишком сильно конфликтует с каноном. Переделывать ничего не стал — просто закрыл проект и весьма бренно стал собирать NS (который, кстати, успел снестись пару раз). В память о мертворожденном моде, когда Новые Просторы вышли на новый уровень, я запилил Sunrise Reshade, не так давно слил его в открытый доступ, ибо нам он больше не нужен, а другим пользователям, думаю, не помешает)

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Чит-Мод/Cheat-Mode (Спавнер для ОП 2.1 патч 8)

SWEB: А что значит BestClientMedia?

BratNazavr: Best Client — потому что я планировал показывать только лучшие игры. А Мediа просто звучит громко).

SWEB: Расскажи про начало разработки New Spaces, и про текущее положение?

BratNazavr: Что можно рассказать про New Spaces… я не думал уходить дальше сборки, если честно, но уже после сотрудничества с Z2022, познакомился с Пашей Румянцевым (LanSer`ом), разработчиком Another Story. Так получились, что мы с ним заключили союз и отсюда пошла новая волна развития мода. Команда медленно, но верно начала собираться, мод ушел с утрамбованного от бесконечной ходьбы кольца, появились новые идеи, энтузиазма было больше с каждым днем, потому что уже чувствовалась поддержка со стороны Another Story и аудитории (до этого все было как-то вяло). Неожиданно солянка стала превращаться в глобальную модификацию.
Был период застоя, были взлеты и падения, мод один раз чуть не скопытился в свое время, потому что я сломал рендер. Но благо хорошие люди из вышеупомянутого коллектива «Костерок» помогли найти решение проблемы. Дальше ничего особо захватывающего, кроме редких конфликтов внутри команды из-за завышенного ЧСВ некоторых. Соответственно виновников всех бед в тиме больше нет… Не было ничего интересного до проблем внутри Another Story. Если ты не в курсе, получилось так, что я стал руководителем и этого проекта. На несколько дней меня катапультировало из NS в AS, поэтому, для аудитории, New Spaces заглох на это время. Увы группу веду я один, поэтому порой новости не появляются просто потому, что возникают проблемы вне мода… да что я тебе объясняю, все мы люди, елки-палки) Ну, Другая История таки дожила до возвращения своего законного руководителя, поэтому и для Новых Просторов место в графике стало намного больше. С тех пор мы пашем по-черному)

Не так давно в мод было внесено много правок, как в техническую, так и в теоретическую часть. То что у нас есть сейчас мало похоже на изначальную задумку и я этому рад, потому что именно это делает наше творение тем, чем оно является) Готовность проекта мне сложно выразить в процентах, ибо столько нового вживилось, столько убралось, столько новых мыслей родилось, что теперь все собрать в две цифры очень сложно. Где-то половина работы, наверное, уже выполнено.

SWEB: Слышал, что ваша команда присоединилась к “Первому Сталкерскому Профсоюзу”. Расскажи, пожалуйста, что это такое, и какой смысл там состоять?

BratNazavr: Хех. Присоединились? Не, тут все не так просто, как ты думаешь) Павел (Lanser) и я — основатели Первого Сталкерского Профсоюза. Прикол в чем: мы однажды сидели с Пашкой, болтали насчет новостей и как-то случайно так проскользнула фраза типа «вот, на AP-PRO опять все переврали». Вроде стали шутить на тему «убийцы AP-PRO» и получилось, что случайно дошли до мысли, мол, а почему бы и да? Почему бы нам не создать свой информационный ресурс? Мы таки не на дне модостроя — кто-то нас да знает. Поэтому мы связались с разработчиками других проектов и вот, как видишь, собрали целый профсоюз, включающий в себя больше 20 проектов.
Суть ПСП в чем — здесь разработчики сами публикуют свои новости, правда кто-то ленится, кто-то поручает работу нашим журналистам, освещающих все со всех сторон, а кто-то и сам выкладывает всю подноготную. Так что данное сообщество — это группа, в которой слухов не будет никогда — вся информация ВСЕГДА достоверна. Вот как-то так.

SWEB: Расскажи о будущем Isoteric Studio. Чем планируешь заниматься дальше?

BratNazavr: Ты, наверное, видел пост с фотографиями реальной местности, да?

Это как раз подготовка к новому проекту. Будем делать локацию на основе сего. Я еще не анонсировал его — готовлю обложечку к посту, дабы это дело смотрелось не просто, как кусок голого текста. В общем, готовлю оформление. Скажу сразу, что платформа и тематика проекта будет совсем другой — сталкера вы больше не увидете.

SWEB: То есть, после New Spaces, модификаций на сталкер больше не будет? Ты уходишь из модостороя?

Читать еще:  Локации для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

BratNazavr: Я скорее всего оставлю отдел Isoteric Studio, специализирующийся на модострое, но лично меня там уже не будет. После релиза New Spaces я ухожу.

SWEB: Куда уходишь? Расскажи немного о будущем проекте.

BratNazavr: Я хочу в геймдев. Модостроем я занимался около 6 лет, если не больше, так что хочется уже чего-то большего. Могу сказать про будущей проект следующее:
Это будет небольшая серия, завязанная на мистике, оккультизме, частично науке. Он является небольшим прологом к нашему поистине глобальному творению. Не думаю, что подобное вы где-то еще сможете увидеть — я все-таки человек с больным воображением) Так что треша там хватит.
Хочется успеть до нового года сделать хоть что-то для новой вселенной, может даже запилить трейлер. Концепция начала формироваться очень и очень давно, даже раньше, чем я перешел на X-Ray. Она менялась постоянно и только пару лет назад ее формирование более-менее приблизилось к финишной прямой. Мы будем стараться учесть все мелочи, чтобы в будущем игрокам было предельно ясно, что из чего вытекает и почему все происходит так, а не иначе. Разработка уже идет, пусть и очень медленно. Я подумываю об отсылках в New Spaces, если они будут, то внимательные и любопытные игроки смогут обо всем узнать еще до полноценного анонса.

SWEB: Как будет называться новый проект?

BratNazavr: На данный момент техническое название «Ritual». В процессе разработки может поменяться.

Увы рассказывать что-либо еще о Ritual глава Isoteric Studio отказался, поэтому на этой ноте пришлось подвести наше интервью к концу. Жаль, что пока не удается вытянуть больше информации, но мы будем над этим работать. Оставайтесь с нами, чтобы ничего не пропустить.

Первый скриншот собран на движке: GSC Game World рассказала о графике S.T.A.L.K.E.R. 2

  • Комментарии
  • Форум

Раскрыть

  • “Всё плохо”: Польские журналисты выпустили расследование о Dying Light 2, официальные лица Techland встали на защиту игры

    5 07.05.2020 03:20 от Enrike

    Дела идут не супер: Прояснился статус производства фильмов про Супергёрл и Супермена

    “Пожалуйста, остановитесь”: Окровавленная Элли жестоко расправляется с врагами в сюжетном трейлере The Last of Us: Part II

    97 07.05.2020 03:11 от trayt

    Первый скриншот собран на движке: GSC Game World рассказала о графике S.T.A.L.K.E.R. 2

    Дауни-младшего заменят на темнокожую девчонку: Marvel работает над сериалом о преемнице Железного человека для Disney+

    Mortal Kombat 11

    Persona 5: The Royal

    Информации о мрачном шутере S.T.A.L.K.E.R. 2 от студии GSC Game World в сети сейчас совсем немного. В 2018 году состоялся формальный анонс, после чего разработчики с головой погрузились в работу. Несколько месяцев назад стало известно, что игра строится на фундаменте движка Unreal Engine 4. Спустя еще несколько недель студия опубликовала первый геймплейный скриншот.

    Недавно PR-менеджер GSC Game World Захар Бочаров рассказал, как продвигается создание игры после перехода студии на удаленный режим работы, а затем дал несколько осторожных комментариев в переписке с пользователями. Комментируя визуальную составляющую, он рассказал, что представленный в марте кадр выполняет сразу две функции: наглядно демонстрирует общий тон атмосферы, а также является хорошим отражением качества картинки S.T.A.L.K.E.R. 2 на релизе.

    “Скриншот собран на движке и показывает в первую очередь две вещи: ориентир по атмосфере в игре и качество картинки на релизе”, – написал Бочаров на сайте DTF.

    Представитель студии подчеркнул, что декорации, изображенные на скриншоте, являются частью полноценной игровой локации, которую пользователи обязательно посетят в процессе своих приключений.

    Более детальной информации PR-менеджер не раскрыл. Но это не повод расстраиваться, так как, согласно заверениям GSC Game World, до конца 2020 года нас ждет еще как минимум одна важная новость о S.T.A.L.K.E.R. 2.

    Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

    Серия игр S.T.A.L.K.E.R.

    Все игры знаменитой серии шутеров, посвященных отечественному постапокалипсису.

    Серия игр S.T.A.L.K.E.R. – уникальное явление для игровой индустрии СНГ. Первая часть серии, Тень Чернобыля, вышедшая в 2007 году, оказалась долгостроем с большим количеством нереализованных обещаний и немалым багажом технических проблем.

    Но игру полюбили. В первую очередь за ее особую атмосферу, сочетающую апокалиптический сеттинг с восточнославянским колоритом. А последующие части – Чистое небо и Зов Припяти – лишь укрепили эту любовь в сердцах отечественных геймеров.

    И сегодня у «Сталкера» имеется многомилионная армия фанатов, которые с нетерпением ждут более конкретной информации о внезапно анонсированной в 2018 году S.T.A.L.K.E.R. 2. Ждут и надеются, что все это была не пустая болтовня или нелепая шутка. А также делятся друг с другом великолепными модификациями для S.T.A.L.K.E.R. (по этому показателю, кстати, серия является рекордсменом среди игр с постсоветского пространства).

    С лучшими из модов для S.T.A.L.K.E.R. вы можете ознакомиться и скачать у нас на сайте в специальном разделе — Лучшие моды для S.T.A.L.K.E.R.

    Ну а теперь перейдем к рассмотрению всех частей, из которых и состоит эта легендарная во всех отношениях серия шутеров.

    S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (2007)

    Шутер от первого лица, также имеющий в своем антураже черты хоррора. Игра вышла в 2007 году, и ее разработчиками являются парни из украинской студии GSC Game World. Действие игры происходит в вымышленной Зоне, основой для которой послужила реально существующая Зона отчуждения, возникшая после аварии на Чернобыльской АЭС, а также знаменитая фантастическая повесть «Пикник на обочине» от братьев Стругацких.

    Именно Зона, представленная в игре внушительной по размерам (для 2007 года) и практически полностью открытой территорией (с подзагрузками отдельных участков) стала главным достоинством проекта. Точнее, все то, что в ней присутствовало и наделяло игру так называемой «сталкерской» атмосферой.

    Если углубляться в детали, то особый антураж S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля создавали вездесущие признаки запустения и разрушения (все локации создавались на основе снимков реальной чернобыльской Зоны отчуждения), расположенные в самых неожиданных местах ловушки-аномалии, опасные мутанты и другие сталкеры, разделенные на различные фракции или существующие вне их. Были здесь также бандиты и военные, ученные, свихнувшиеся фанатики-монолитовцы и многие другие колоритные персонажи.

    И все вместе это делало Зону «живой», со своими законами и тайнами, героями и негодяями. Ну а игроков подобный расклад мотивировал к активным действиям, сводящимся к двум основным занятиям:

    • Исследование и поиск секретов Зоны;
    • Получение удовольствия от ее особой атмосферы.

    Ну и, конечно, все это стимулировал далеко не самый плохой сюжет, а также наличие множества побочных и иногда весьма любопытных заданий.

    S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (2008)

    В 2008 году выходит «Чистое небо» – самостоятельное дополнение для игры, которое является приквелом к событиям оригинала. По части геймплея изменения были, но не очень существенные.

    Разработчики доработали AI, изменили систему аномалий и систему повреждений, ввели возможность модифицировать и ремонтировать оружие. Также слегка подправили графику.

    Основные же изменения коснулись внутреннего наполнения и сюжета. История позволила ввести в игру обширные территории, добавить новые группировки и виды оружия. Поменялась и механика взаимодействия с КПК.

    Что касается сюжета, то он знакомит игрока с новой группировкой «Чистое небо» и отправляет в погоню за главным героем первой части.

    S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2009)

    Второе самостоятельное дополнение, вышедшее на ПК в октябре 2009 года. Посвящено оно отчаянным попыткам сталкеров прорваться к центру Зоны после того, как в конце сюжета «Чистого неба» был отключен «Выжигатель Мозгов». Игрок выступает в качестве опытного военного сталкера Александра Дегтярева, которого украинское правительство отправляет в центр на поиски пропавшей первой группы военных, в состав которой входило 5 разведывательных вертолетов.

    Из всей трилогии «Зов Припяти» получалась самой неоднозначной игрой серии. Больше всего нареканий вызывала ухудшившаяся по сравнению с «ТЧ» графика (разработчики пошли на этот шаг умышлено, дабы увеличить число способных к запуску игры ПК), недостаточно проработанный и плохо поданный сюжет, и некоторые другие проблемы, включая традиционные для каждой части технические недоработки. Что, однако, не помешало «ЗП» получить статус культовой – как и предыдущим двум играм серии.

    S.T.A.L.K.E.R. 2 (анонсирована в 2010 и 2018)

    Единожды уже анонсированная и отмененная, вторая номерная часть S.T.A.L.K.E.R. совершенно неожиданно в 2018 году повторно разожгла огонь надежды в сердцах поклонников. Правда, случилось это ну очень необычным способом: директор GSC Game World просто разместил на своей странице в Facebook сообщение о том, что компания возобновила работу над S.T.A.L.K.E.R. 2. Затем это же сообщение было продублировано на официальном сайте GSC Game World. И даже появился промо-сайт новой игры, на котором была указана предполагаемая дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 – 2021 год.

    Что известно на март 2020 года:

    1. Разработка ведется на Unreal Engine 4;
    2. Дух серии был сохранен;
    3. Вероятно будет реализовано разложение врагов под солнцем;
    4. Это совершенно новая игра, не связанная с той, что была отменена до анонса в 2018 году;
    5. Особое внимание уделено саундтреку;
    6. Разработка ведется «уже достаточное время».

    Больше деталей — в нашей статье, посвященной S.T.A.L.K.E.R. 2

    Остается лишь ждать и надеяться, что когда-нибудь мир все же увидит продолжение знаменитой игры, покорившей сердца миллионов игроков своей восхитительной атмосферой и многими другими достоинствами.

    голоса
    Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: