3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Автобусы для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. — Shadow Of Chernobyl.

. Или симулятор души.

Трудно поверить, но прошло уже десять лет, и кое-что превратилось в классику.

Трудно осознать, но анекдот про Черного Сталкера уже не такой смешной, как раньше.

Невозможно понять, как эта игра засела всем нам в душу и осталась там прочным монолитом, периодически излучая радиацию ностальгии по всему организму.

Многие уже полысели, обзавелись лишними конечностями в виде детей, а на вопрос: «любимая игра в жизни» все равно отвечают «S.T.A.L.K.E.R.»

И не Багованное Небо, не Ор В Припяти, а именно Тень Чернобыля.

А потому что если и продавать душу — то только хорошему проекту.

Типичная московская зима в 2018-ом.

И сегодняшний обзор — это не совсем обзор [да у тебя каждый обзор не совсем, автор], это скорее дань уважения классике.

Нет, ты не можешь меня понять, Моцарт, ты же не играл в S.T.A.L.K.E.R.

Итак, на сегодняшний день легче посчитать тех, кто не играл или не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R., чем заняться полезными делами, например, перестать считать тех, кто не играл или не слышал об игре S.T.A.L.K.E.R.

Потому что всех с Наступившими новогодними выходными, вот почему.

И сегодня я не буду вам втирать про саму игру, а лучше расскажу, почему она так запала в душу отечественному игроку.

Итак, мой обзор — вода, мои мысли — субъективны, а мои подписчики всегда подкинут порцию критического д*рьма в комментариях, ура, все на месте, погнали.

И начать стоит с атмосферы – именно она делает S.T.A.L.K.E.R. S.T.A.L.K.E.R.-ом.

Это не просто openworld-shooter с возможностью одевать персонажа в крутые костюмы — это трагедия, переплетенная с суровой реальностью.

В таких играх геймер понимает, насколько важны все эти мелочи графической части игры, а именно отлично воссозданной обстановки постапокалиптической ядерной пустоши «по отечественному».

Стиль, единый стиль трагедии произошедшего и пессимистичности грядущего в этой радиоактивной местности отражен в разрушенных деревенских домиках, фонящих автомобилях, разъеденном асфальте и едкой гамме ржавчины, преследующей игрока постоянно.

Рыжие деревья, трава, мутанты, воздух — гнетущее зрелище, говорящее: лучше уже не будет, так что съешь эти консервы, не открывая, салага, и приготовься мрачно продираться сквозь аномалии на пути к заветной мечте.

А что дополняет графику?

Все это эхо от автоматных очередей вдали, крики непонятных тварей в ночи и периодически начинающий поигрывать гнетущий ambient — все это и нагнетает обстановку.

Никогда не замечали, что при игре в S.T.A.L.K.E.R. вы словно погружаетесь в эту депрессивную историю?

И воспринимаете местных NPC не как болванчиков для торговли и болтовни, а как живых персонажей со своей историей и проблемами?

А потому рветесь помогать лежащему на обочине раненому новичку, делясь с ним аптечкой, хотя в принципе это никак не повлияет ни на одну из ваших характеристик в игре, ни на прохождение квеста, ни даже на вероятную помощь в бою?

Вы просто дадите этому парню аптечку, он встанет, скажет спасибо и тут же начнет улепетывать в сторону горизонта, нахрен подорвавшись на первой же аномалии, потому что насмотрелся кина американского, и ему сорвало крышу от жадности.

Ни о чем думать не хотят, кроме бабок.

Издревле первые разработчики игр, не имея на руках ничего, кроме текста, старались добавлять в свои проекты сюжет, и в дальнейшем это стало отличной традицией.

А уж когда ребята открыли возможность раскрытия игрового мира при помощи дополнительных текстовых вставок и информации о персонажах.

Не просто «убей 10 волков и принеси мне их шкуры», а «убей 10 волков, потому что мне нужны эти шкуры для откупа от местных разбойников, ведь мои дети не ели ничего уже 20 лет, как сейчас помню, в 345 году это было, я тогда работал на мес. » [пропустить диалог].

Вообще, мы стали слишком часто пропускать диалоги, друзья.

Но вернемся к S.T.A.L.K.E.R.

При абсолютно любом разговоре можно подчерпнуть что-то об игровом мире, о персонаже, с которым разговаривает главный герой, в конце концов, узнать полезные игровые подсказки — разработчики умудрились раскрыть множество событий, персонажей или сюжетных ответвлений, используя всего лишь текстовые диалоги, каждый из которых — своя маленькая история.

Читать еще:  На фестивале в Киеве был замечен стенд S.T.A.L.K.E.R. 2

Без преувеличения — при получении квеста есть желание прочитать, что стряслось, а порой даже просто интересно нажимать на один и тот же вариант в диалоге, чтобы прочесть, что нового скажет персонаж, например, про свежие слухи в Зоне.

Чертов текст интереснее, чем многие квесты или мини-игры в различных проектах современности.

И что меня невероятно восхищает в S.T.A.L.K.E.R., так это то, что разработчики нашли время для специальных фишек игрового мира.

Вы же все понимаете, о чем я. Нет? НЕТ.

Анекдоты. Посиделки у костра. Гитарные мелодии.

Как мы все сейчас с вами видим, эти элементы запомнились и полюбились игровому сообществу больше прочих. Наверное, даже если бы игра получилась не очень, игроки бы все равно с теплом восприняли сей элемент.

«Написал как-то длиннопост обзорщик. Сидит на Пикабу и орет:
— ПЛЮСЫЫЫ. КОММЕНТАТОРЫ. АУУУ.

Вдруг сзади его стучат по плечу. Он оборачивается, а там здоровый такой

подписчик, недовольный.
Подписчик: «Ты чего орешь. «
Обзорщик: «Да вот. Я обзор написал. Кричу. Думаю, может услышит кто. «
Подписчик: «Ну я услышал, легче стало?»
И ставит минус.»

— УАХАХАХХАХАХАХХАХА. —
— Так не смешно же. —

Анекдоты из игры ушли в народ, посиделки у костра стали мемом, а гитарные мелодии до сих возникают в голове часа эдак в 3 ночи.

И ведь это еще не все.

Фразы, произносимые персонажами, и все эти крики при перестрелках — никогда еще кандехать не было столь весело.

Создать озвучку, которая разошлась бы «по ушам» игроков — результат настоящего мастерства и кропотливой работы.

А создать персонажей со своей харизмой, историей и прослеживающимся характером — еще сложнее.

Вы же помните ту же Gothic II, где каждый персонаж был личностью?

Так и тут, и даже случайный сталкер на локации имеет свое имя, инвентарь и, судя по наблюдениям со стороны в бинокль, некую цель своих перемещений.

Многие ругали S.T.A.L.K.E.R. за баги в релизной версии, за задержку в разработке, за многие другие элементы игровой механики — но никто, я думаю, даже плохого слова не сказал о качестве игрового мира и его наполнения.

Потому что здорово сделано.

На мой взгляд, именно воссоздание грамотной атмосферы и поспособствовало столь значимому успеху, которого достигла первая часть игры, и именно поэтому я не стал описывать геймплей и прочие детали игры, ведь вы все итак прекрасно их знаете.

Разумеется, это еще и интересный сюжет, необычная игровая механика с поисками артефактов и аномалиями, а также отличная фантазия в плане создания монстров.

Ну и конечно, атмосфера таинственности — мир S.T.A.L.K.E.R. хочется исследовать бесконечно, залезая в каждую из встреченных дыр, даже в Бар 100 Рентген.

А эти детали игры в ПДА? Обязательно почитайте истории оттуда про местных монстров, это же целые мини-рассказы, которыми я лично проникся, та же охота на полтергейста.

Дьявол кроется в мелочах, а где дьявол, там и душа.

Так вот, в S.T.A.L.K.E.R. в мелочах кроется душа.

Всем — протрезветь, и если новогодние праздники кажутся вам бесконечными, то взгляните на оливье, и вы поймете, что такое настоящая бесконечность.

Призрачный паровоз

Название: Призрачный паровоз

Поделка в виде паровоза призрака курсирующего в районе железной дороги на локации Кордон. Главный герой спавнится у моста на Кордоне. Тут же ждем призрачный паровоз. Дополнительно паровоз стреляет аномальными зарядами. Для мододелов и разработчиков.

Модель УРАЛа для ТЧ

Название: Модель УРАЛа для ТЧ

Автор переноса: Korpus

Модель является статичной, но оснащена костями и шейпами основных составляющих узлов. Колёса выделены в отдельные элементы (вдруг, кому взбредёт распаковать и сделать их на джойнтах и крутить), тент выделен в отдельный элемент и при его удалении остаётся «Урал с кузовом», внутри тента можно лазать и под лавки чё-нить кидать, на них чё-нить класть.

Прототип БМПТ(БМОП) из Armored Warfare

Название: Прототип БМПТ(БМОП) из Armored Warfare

Автор переноса: Vlad808

Модель «Прототип БМПТ(БМОП)», из игры Armored Warfare, для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 1.0004.

Парк боевых машин из Armored Warfare

Название: Парк боевых машин из Armored Warfare

Автор переноса: Vlad808

В архиве присутствуют следующие модели: БМП-1, БМП-2, БМД-4, ОБТ Т-64а, ОБТ Т-72у, ОБТ Т-80

ГАЗ-2975 «Тигр» для ТЧ

Название: ГАЗ-2975 «Тигр» для ТЧ

Автор переноса: HellRatz

На стеклах фар опять же другой шейдер самосвечения, по мне он лучше в разы.

Бигфут для ТЧ

Название: Бигфут для ТЧ

Автор переноса: HellRatz

Конфиг немного подкрутил, чтобы хватало мощности двигать такую тушу. «Стулкеры» давятся в два счета. Другой дым из выхлопных труб. Никакой серьезности не несет. Просто так сделал на покататься.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha: Чит-Мод/Cheat-Mode (Начисление 50 навыков) [1.4007]

Jalopy из HalfLife 2

Название: Jalopy из HalfLife 2

Автор переноса: WizziGun

Вытянул машинку из LWO

Поправил позицию камеры от первого лица в машине

Убитая «Нива»

Название: Убитая «Нива»

Автор переноса: HellRatz

Жизнедеятельность данной машины, так сказать, поддерживается подручными средствами. Как по мне такие авто более подходят под ЧЗО.

Поврежденный ВАЗ 2104

Название: Поврежденный ВАЗ 2104

Автор переноса: HellRatz

Многие сталкеры слышали легенды о костюмах, которые полежав в аномалии приобретали новые свойства, аналогичная ситуация и с оружием, многим везунчикам даже удавалось отыскать эти экземпляры и опробовать их, но однажды сталкеры достали из аномалии. ВАЗ 2104! Аномалия, конечно, раскурочила кузов жигуля, но из-за воздействия аномалии он теперь заводится. Чудеса Зоны, не иначе. Теперь они возят на нем хабар к Сидору.

Shadow of USSR cars 0.3

Название: Shadow of USSR cars 0.3

Авторы: SOC, Кабачок & KILLER ZVEROBOY
Помощь: OGSE, за машины, SCARABAY за тюнингованный рафик, Повелитель зоны за понятное программирование, SSMO за звуки для машин.
Идея: KILLER ZVEROBOY

Продолжение АВТО ЗОНЫ без других модификаций, только то, на чем можно как-то передвигаться по Зоне.

До релиза S2

Идентификация

Войти через uID

Новичкам

Зарегистрировался.
Хочешь поиграть в мод?
Начнём по порядку.

Находим в верхней левой части сайта этот блок:

Вбиваем в него название мода и нажимаем «Enter». Получаем список материалов с данным словом или словосочетанием. Можно экспериментировать, добавляя различные варианты слов.

Меню Stalker-Mods

Категории раздела

Мини-чат

Последние посты

Короче вот.Я не умею прописывать новые патроны но ванильные калибры
теперь всегда будут на трупах.

Собственно если накатить пак HD NPC до кучи, то перед блок-постом Долга перед Баром, происходит завис, в зависимости от мощей железа зависит его длительность, но у некоторых может и вылетать. Поэтому менеджер модов рекомендуется и пак моделей активировать последним, чтобы была возможность отключить его, если происходит вылет перед блок-постом Долга, аргументировать этот завис просто, в этом момент происходит спавн всего населения в округе Бара, а это существенный нагрузон.

динамическое освещение, средние настройки. Проверить адекватность настроек просто: начинаете новую игру, если загрузилось уже хорошо, дальше дойдя до Скадовска и не поймая вылета, делаете сохранение, выходите из игры. Запускаете игру и ваше сделанное сохранение, если сохранка загружается, тогда все нормально настроено, если вылет, нужно урезать графику еще.

А вообще с вашими параметрами ПК, не желательно увеличивать спавн мутантов, возможны вылеты, в момент спавна большего количества мутантов, новых мутантов, новых более качественных моделей мутантов. На ванили спавна куда бы не шло, но согласен, там пустовато и арсенал оружия не на ком тестить.

Для ваших параметров вот эта должна на ура идти, на аналогичном железе сделана вроде — СССР 1.0 — Ссылка

на сайте есть собранная версия со спавнером — Тут (лично прошел всю игур с модом на этой сборке)

Проверил ссылку, скачал архив, нет там ничего опасного, кроме папки gamedata с повелителем зоны:)

Авторские ссылки (без спавнера)

на стасона 6.03 .. и там особенности установки, надо вышибать из менеджара все аддоны связанные с оружием наверное иначе конфликтовать будет (если при активации пака будет просить перезапись, то нужно первоначально отключить моды требующие перезаписи)

скриншот менеджера модов (что идет с этим паком, приложен в описании)

Доступно только для пользователей снижайте качество графики. возможно продавит спавн сквадов, я так понимаю либо затык по спавну, либо косяк адаптации в скриптах. А вообще данную версию возможно уже никто не поддерживает, была так-же попытка адаптировать оружейку версии 2.9, но и там проблем хватает до сих пор — Sigerous Mod 2.2 + STCoP Weapon Pack 2.9 и так-же адаптация на версию STCoP 3.2.0.3

Сборка — SGM 2 + STCoP 3.2.0.3

Сделаю отзыв по тому что происходит:
Игра была установлена точь в точь как в описании.
сперва игра вылетала из-за того что не прогружался худ рук, потом это как-то само собой прошло, прошел кв на затоне, юпитере, вернулся на затон и опять приветик словил, этот привет связан с ящиком утилизации, переустановил, вроде все заработало, даже игру начал по новой, дошел до припяти, выгрузил оружие на разбор и опять ловлю жучарю с ошибкой про ящик, после этого даже переустановка данной модификации не помогает, ловлю ошибку при загрузке игры и во время старта новой. Разбирайтесь сами в своих проблемах! На широкоформатном мониторе почему-то не всегда коректно работали прицелы на свд, сву и винторезе, а именно после улучшения «высококонтрастный прицел», он тупа увеличивал все что можно до жути и улетал куда-то в текстуры, приходилось не использовать это улучшение.
Вот основная ошибка которая не дает жизни

Читать еще:  Грузовики для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::

S.T.A.L.K.E.R.: образца 2004 года .

Ниже приведенная статья была написана мною в 2004 году на основе ходившей тогда по сети альфа-версии игры . Хотя и игрой-то это было сложно назвать, но тем не менее давайте посмотрим: как выглядел S.T.A.L.K.E.R. в 2004 году!

Только самый ленивый геймер не слышал о украинском проекте S. T. A.L. K. E.R.: Shadow of Chernobyl. Сталкер это 3D-шутер с лихо закрученным сюжетом, большим количеством оружия, развитой экономикой и элементами приключений … Все это обещают разработчики игры, подкрепляя обещания добрыми пачками обалденных скриншотов и несколькими клипами. В результате … в результате игровая общественность с нетерпением ожидат скорейшего выхода игры, что бы самостоятельно побегать по зоне отчеждения, где и происходит действие игры. Я не остался в стороне и полазив по официальному сайту игры, стал ждать … Ждать я думаю придется не месяц и может и не два, но ждать буду упорно и сомозабвенно, особенно после того как в руки попалась альфа-версия игры.

Что такое альфа-версия Сталкера? Это два уровня (вроде их как и три, но на самом деле их два) игры, причем один из них представлен в двух вариантах — чистенький и «грязненький» т.е. заселенный некоторым количеством ботов демонстрирующих всего три вида врагов: крысы, зомби и военные сталкеры. Боты хоть и тупые, но своей массой быстренько разделывают под орех … особенно крысы и военные который быстренько превращают тебя в решето из своих «калашей» … Ну да ладно про ботов, Вы их можете посмотреть на скринах ниже …

Хочеться сказать парочку слов о самих уровнях. Один из них представляет собой некую сортировочную жд станцию размером может метров 50 на 50 (в пересчете на реальность), другой представляет собой огромнейшую долину с железной и автомобильной дорогами, заводом и парочкой блок постами.

И если сортировочная ни чего особенного из себя не представляет, то о долине хочу расказать особо …

Бегать по этой долине было одно удовольствие, хорошая видимость, реалистичный ландшафт и по первости (когда еще не знал что монстров на уровне нет) я бежал и переодически оглядывался не выскачила ли какая тварь из-за холмика, из-за леденящего душу саундтрека … бррр … Набегавший в волю и осмотрев все достопремичательности я решил прикинуть, а сколько же эта долина в длинну? Сказанно сделано … Несмотря на то что добрый кусок карты перекрыт горами и блок постами, включение пониженной гравитаци и режима бессмертия сделали свое дело … Правда сказать что бежать я начинал три раза … надоедало (!) уж очень далеко надо было топать … но и тут на помощь пришли умелые руки и банка пива. Найдя в одном из конфигов множитель ускорения при беге я изменил его с *2 на *4 и стал бегать в 4 раза быстрее чем ходить. Отойдя на самый край карты (дальше была пустота) я включил секундомер и одновременно «вперед». Лихо перескакивая через заборы я бежал по относительно прямой автодороге, уже зная что она пересекает всю долину …

Когда я вылетел за противоположный край карты секундомер показывал 3 минуты 38 секунд и 261 сотую … Дальше я взялся за калькулятор и подсчитал сколько бы времени я затратил бы на путешествие если пошел бы шагом … ого … больше 12 минут! Принимая во внимание что в реале человек топает со скоростью 5 кмч через простейшую пропорцию я вывел что, размер уровня составил 1,2 км в пересчете на реальность! При этом хочу отметить что на моем Атлоне 1700+, с 256 Мб оперативы и дешевым Радеоном 9600SE уровень ни разу не подвис или каким-то другим образом показал что он подгружается! Правда и ни каких особых эффектов я не включал разрешение 800*600, без сглаживания и т.п. приблуд, но … даже на самых дефолтовых настройках уровни поражали своей мрачной красотой и детальностью прорисовки.

Однажды хохлы меня уже удивили выпустив отличнейший шутер Venom, теперь они похоже делают все что бы это повторить своим новым детещем, который наверняка станет бестселлером! Хотя … HL2 и Doom3 могут не беспокоятся, Сталкер должен стать более интелектуальной игрой …

Нажмите на картинку что бы увидеть ее в полном размере (800*600):

За качество скринов не ругайте … ну не дает мне жена денег на новую видяху ;)…

Вот такая веселая трава растет теперь в Чернобыле …

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector