160 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Локации для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Локации для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

—Локационная концепция—
1. Болота (Absolute Nature)
2. Кордон (Absolute Nature)
3. Темная Лощина (Absolute Nature + Additional Geometry)
4. НИИ «Агропром» (Absolute Nature)
5. Свалка (Clear Sky Original)
6. Темная Долина (Absolute Nature)
7. Завод «Янтарь» (Clear Sky Original)
8. Рыжий Лес (Absolute Nature)
9. Военные Склады (Absolute Nature)
10. Припять (Call of Pripyat + Absolute Nature)
11. ЧАЭС (Clear Sky Original)
—Игровой процесс—
1. Полное заселение всех локаций
2. Отображение всех локаций на карте ПДА
3. Наличие Выброса на всех локациях (кроме ЧАЭС)
4. Возрождение живности после Выбросов
5. Сообщения о гибели НПС
6. Переработанный ассортимент торговцев у различных группировок
7. Обновленная текстурная база
8. Отсутствие сюжета
9. Частично переработанный баланс в игре
10. Отсутствие войны группировок
11. Перераспределены специализации техников:
Сталкеры — Пистолеты и гладкоствольное оружие, Ученые — Защитные комбинезоны и куртки, «Долг» — Оружие стран СНГ и в прошлом СНГ, «Свобода» — Снайперские винтовки
Обновление 1.0
12. Звуки использования предметов
13. Исправление неправильного отображения иконок предметов
14. Более доработанные описания предметов
15. Переработанная ценовая политика на артефакты
16. Более усложненная игра
17. Респавн артефактов после Выброса (неподалеку от места респавна живности)



















Вес архива: 1 Гигабайт (со встроенным обновлением)
Загрузить: Яндекс. Диск

Вес обновления: 1 МБ
Загрузить: Яндекс. Диск
Примечание: Для тех, кто уже загрузил модификацию без обновления нету смысла перезагружать ее заново, так как обновление может быть установлено поверх самой модификации с соглашением на замену требуемых файлов.

Отредактировал GunnerShadow — Вторник, 14.10.2014, 00:49

Обустройка локаций в ЧН

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Данная статья логически является продолжением предыдущей статьи по переносу локаций.

Сразу скажу, что тутор рассчитан на ЧН, так что никаких вопросов насчет ЗП не задавайте.

Содержание

Необходимые программы

Изменения названия локации

Для изменения названия локации открываем файл configsgame_levels.ltx и ищем там свою локацию. Видите строку caption = «my_level»?Это ссылка на секцию в файле configstextrusui_st_pda.xml. Создаем в файле такую секцию:

После этого в игре будет писаться название уровня не «my_level», а «Мой уровень»

Добавление загрузочного экрана на локацию

Для добавления загрузочного экрана локации идем в папку texturesintro от мода или чистой игры и ищем там загрузочный экран своей локации — intro_наша_локация. Затем просто копируем текстуру в нашу геймдату, в соответствующею папку.

Добавление фоновой музыки на локацию

Открываем файлы configsgame_maps_single.ltx и configsgame_levels_music.ltx. В файле configsgame_maps_single.ltx прописываем в секции нашей локации ссылку на музыкальную секцию:

И в файле configsgame_levels_music.ltx:

Везде буду рассматривать первую строчку:

  • musicamb08 — музыкальный трек который будет играть на локации
  • = 4, 22, — промежуток, в котором будет играть этот трек (время в игровых часах, то есть тут амбиент будет играть с 4 утра до 10 вечера)
  • 0.45, — громкость музыки на локации
  • 20, 40 — что эти цифры означают, я не знаю, но думаю, что того, что мы изучили и так хватит для настройки звучания.

Размещение локации на глобальной карте

Автор: Xmk (отредактировал БАТЯ-STALKER)

Определение bound_rect

Идем в папку levelsmy_level и открываем там файл level.ltx. Если в нем нет секции «[level_map]», то нужно ее добавить:

  • bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024, 2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше.
  • Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим.
  • bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до тысячных.
Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Трейнер/Trainer (+17) [ОП 2.1] {LIRW / GHL} - Updated: 05.01.2018

Определение global_rect

Параметр global_rect можно найти в файле configsgame_maps_single.ltx, в секции своей локации.

global_rect – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.

global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000 Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона, определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.

Читать еще:  Броня для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – texturesmapmap_lost_villiage.dds например, bound_rect уже известен.

Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру, вот здесь:

Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

К сожалению, на скриншоте не видно курсора.

Итак, у нас получились координаты: x=180, y=370

В конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024×2048.

Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

Далее все просто, скажем наша карта локации 100 на 100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

  • 180.0 — координата x левого края текстуры локации
  • 475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации
  • 280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты
  • 575.86 — координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты

Вот собственно, что у нас получилось:

Всё. Наша локация полностью размещена на глобальной карте.

Напоследок

Статья еще не закончена и будет дополняться (теперь вряд ли).

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky: Обзор

Извечные вопросы «кто виноват?» и «что делать?» вполне применимы к новому детищу GSC Game World. С одной стороны, сделано много и качественно, с другой — доведено ли до ума? Незадолго до выхода «Чистого неба» сообщество (а главным образом — торрент-трекеры) взорвала новость о похищении игры прямо с печатного завода. От убытков спасла предусмотрительно установленная защита StarForce, не позволившая пиратским копиям наводнить лотки в переходах метрополитена. Спасла, к сожалению, и от некоторых покупателей, чьи DVD-приводы с утилитой несовместимы.

Как объясняют нам в самом начале игры, Чернобыльская Зона Отчуждения — это отдельный организм со своими органами и иммунной системой. Если кто-то будет долго и целенаправленно вредить этому организму, он ответит защитной реакцией — так называемым выбросом. Кто не спрятался — сам виноват, раз и навсегда поймет истину: с Зоной лучше не шутить.

Наемнику с колоритным именем Шрам довелось пострадать от чьей-то несмешной шутки, только выброс пережить он сумел. Оказывается, подобрала его легендарная группировка «Чистое небо», укрывающаяся на болотах, да и объяснила, что мужик он феноменальный — запросто переживет ещё аж несколько таких катаклизмов. Потом, правда, наступит хана, если он не потратит оставшееся время с пользой и не обнаружит повредившего организму Зоны.

Прямое попадание в голову из дробовика заканчивается зрелищным полетом к стене.

Погоня за персонажем из оригинальной игры ведет нас, как и полагается, в самое сердце ЧАЭС, только уже другим путем: выбросы сделали непроходимыми ранее безопасные тропки, а новые места пока никто не изучил. В опасном туристическом маршруте: оккупированный криминальными элементами город Лиманск, непроходимые болота, Ржавый лес и заброшенный госпиталь. Хотя посетить придется и вполне знакомые локации, наполнение их значительно изменилось.

Поначалу приквел действительно увлекает. Например, болота, в которых было проще простого сложить голову, наполнились бандитами, и теперь Шраму придется отвоевывать утраченные позиции обратно, ведь в «Чистом небе» сражаются отнюдь не самые лучшие бойцы. Впрочем, ощущение, что на ситуацию действительно влияешь, улетучивается вместе с первым респауном противника. Как же так, столько патронов и нервов потрачено, тишь да гладь, а супостаты опять появились из воздуха? Впрочем, всё лучше бесконечного спектакля «Свобода против Долга», бытовавшего в оригинале.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Тайные Тропы 2: Спавнер (Spawner)

Ощущаете атмосферу Half-Life 2?

Пока группировки пытаются свернуть друг другу шеи, мы можем либо присоединиться к одной из сторон, либо отправиться на вольные хлеба. Спросите, зачем? В здешних радиоактивных краях без денег выжить невозможно — на вывод рентгенов из организма (на водочку то есть) нужны наличные, на ремонт то и дело заклинивающего оружия нужны ещё большие наличные, а если захотелось купить себе костюм покрепче — пара часов увлекательного заработка гарантированы. Экономическая система изменилась в лучшую сторону, и отныне артефакты не валяются под ногами, а гонорары за убийство кабанчиков скорее близки к прожиточному минимуму, чем к цене на гавайскую недвижимость. Обижает другое: накопив достаточную сумму и одев героя, аки терминатора-коммандос, стимула и дальше на что-то зарабатывать нет (предметы первой необходимости вроде аптечек и бинтов к тому времени можно свободно забирать из ящиков). К финалу скука накрывает геймера с головой.

Когда на горизонте замаячит Лиманск, сталкеру впору менять кличку на «Головорез». Он подавляет пулеметные точки и штурмует самодельные крепости здешнего розлива в одиночку, пока толпы дружинников отсиживаются в укрытиях и собирают под ногами вражеские гранаты. Амуниция к любимому оружию съедается за считанные минуты и в итоге от прокачанных стволов приходится избавляться — в линейной части приквела ценности исключительно трофейные. А ещё форумы полнятся сообщениями о вылетах и битых сейвах именно в этом районе.

Хотя, казалось бы, разработчики не спешили, многое кажется сделанным на скорую руку. Полностью замененная анимация оружия не совпадает с его старой озвучкой. Некоторые противники стоят и ждут пули в лоб в десяти метрах от героя. Если угораздит пасть от руки кровососа — не спешите выходить в меню клавишей «пробел» (сразу сделать quickload почему-то не дают), а подождите наизабавнейшего зрелища, в котором монстр, мотая тушку Шрама из стороны в сторону, под эффектные прыжки камеры тащит жертву в укромное местечко для трапезы. И ведь видно, что оставалось только отшлифовать, многое из обещанного для самой первой части уже ожило и прекрасно себя чувствует на территории виртуальной Зоны Отчуждения.

Эффект «глубины резкости» — во время перезарядки герой концентрируется на оружии. Отличный эффект, хотя он уже и был в консольном Black.

К чему не придерешься — так это к графике. Новые локации полнятся мелкими деталями: норки, ямки, брошенная техника, спрятанные рюкзаки, советские плакаты… При этом загружается всё хоть и долго, но разом. Экран загрузки можно встретить разве что при переходе на следующую локацию и quickload’е. Новые эффекты хоть и не заставляют вопить от радости, но большинство уровней заметно и достойно украшают. Особенно приятна, словно с иронией, измененная текстура неба — теперь мы куда чаще можем полюбоваться на виртуальное солнышко.

Ну а про звук скажем вкратце и весьма положительно: обновленный саундтрек в жанре Dark ambient не дает атмосфере рухнуть и поддерживает общий интерес, а новые фразы вроде «Лови маслину, *censored*!» оживляют бои.

Одно из тех многих укреплений, что Шраму придется зачищать самому.

Сыро. Будь у разработчиков ещё хотя бы три месяца — они наверняка успели бы отшлифовать пролог до зеркального блеска. Но пока российскому (и иностранному, впрочем, тоже) геймеру приходится выступать в роли бесплатного бета-тестера, скачивая патчи и надеясь, что следующая заплатка сделает игру хотя бы проходимой.

Плюсы: обновленная графика; многие обещанные идеи из оргинала всё же реализованы.
Минусы: БАГИ. Много багов.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector