17 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Неигровые персонажи (NPC) для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Неигровые персонажи (NPC) для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Дальше идем в папку

D:S.T.A.L.K.E.R. – Зов Припятинпсconfigsgameplay

Открываем character_desc_zaton
В самый конец добавляем, но перед !

200?’200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”>
Johann
ui_inGame2_neutral_4

Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.

my_stalker
stalker
stalker_terrain
characters_voicehuman_01stalker

actorsstalker_neutralstalker_neutral_4

[spawn] n
wpn_beretta = 1 n
ammo_9x19_fmj = 1 n
grenade_rgd5 = 1 n
#include “gameplaycharacter_items.xml”
#include “gameplaycharacter_food.xml”
#include “gameplaycharacter_drugs.xml”

И открываем npc_profile
После строчки добавляем

А теперь создадим логику для него
D:S.T.A.L.K.E.R. – Зов Припятинпсconfigsscripts тут создаем папку new а там файл my_stalker_npc_logic
И пишим там
Если ты хочешь бесмертного то

200?’200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”> [logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
invulnerable = true

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true
anim = choose
on_actor_dist_le = 2| remark@hello
invulnerable = true
meet = meet_guide

[meet_guide]
abuse = false
use = true
allow_break = false
meet_on_talking = false

[remark@hello]
no_move = true
invulnerable = true
meet = meet_guide
on_actor_dist_le = 10| remark1

200?’200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”> [logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
invulnerable = false

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true
anim = choose
on_actor_dist_le = 2| remark@hello
invulnerable = false
meet = meet_guide

[meet_guide]
abuse = false
use = true
allow_break = false
meet_on_talking = false

[remark@hello]
no_move = true
invulnerable = false
meet = meet_guide
on_actor_dist_le = 10| remark1

Открываем D:S.T.A.L.K.E.R. – Зов Припятинпсscripts
И создаем скрипт sniper_add.script
И пишим там (открываем с помощью блокнота)

200?’200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”> function start_add_spawn()–\
–\

spawn_sniper_one()
end

function spawn_sniper_one()
local x= 111.75521087646
local y= -3.9362425804138
local z= 185.2212677022
local level_vertex= 1158851
local game_vertex_id= 316
alife():create(“my_stalker”,vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id)
end

function save_variable(variable_name, value)
xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value)
end
function load_variable(variable_name, value_if_not_found)
return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found)
end

И открываем скрипт тут же bind_stalker.script

200?’200px’:”+(this.scrollHeight+5)+’px’);”> function actor_binder:update(delta)
object_binder.update(self, delta)

if string.find(command_line(), “-designer”) then
return
end

Всё, мы сделали нпс, он появится около сыча слева от стойки.
Удачи!

P.S. когда я делаю нпс смертным,то он просто шляется без дела по локации

Отредактировал MP3_IIJIEEP – Вторник, 01.02.2011, 19:56

The Long Road (CoP)

Описание

Требуемая версия ЗП: 1.6.02
Версия: от 06.04.20

О сюжете:
Оригинальный сюжет «Зова Припяти» полностью игнорируется. Нет больше никакой операции «Фарватер», Ковальского с его отрядом и истории майора Дегтярёва. После отключения «Выжигателя» Сталкеры массово двинули к центру Зоны. Одни искали легендарный Исполнитель желаний, другие – не менее легендарный Клондайк артефактов. Главный герой, будучи обычным искателем наживы, не становится исключением. Миновав один из многочисленных блокпостов военных, он отправляется в долгое путешествие вглубь Зоны…

The Long Road Mod – это:

  • Полуфриплейный сюжет;
  • Усложнённый геймплей;
  • Атмосфера одиночества;
  • Стабильность и качество.

Рекомендации:
* Освещение: «динамическое»/«полное динамическое».
* Уровень сложности: «средний»/«сложный».

Сюжет и квесты:
Переосмыслена оригинальная история:

  • Изменена основная сюжетная линия;
  • Изменены некоторые второстепенные задания.

Введены дополнительные побочные задания:

  • «Разведка местности»;
  • «Опасная пещера»;
  • «Полевой выход».

Система сохранений:
Отныне сохранение игры доступно только в безопасных зонах и некоторых укрытиях от выброса.
Осуществляется через главное меню или при нажатии на кнопку «F5».

Основные места для сохранения:

  • «Скадовск»;
  • «Шевченко»;
  • Старая баржа;
  • Станция «Янов»;
  • Вышка Зулуса;
  • Бункер учёных;
  • КПП;
  • Прачечная.

Второстепенные места для сохранения:

  • Портовые краны (после смерти Тремора);
  • Цеха подстанции (после помощи Тесаку);
  • Полустанок (после возврата украденных вещей);
  • Склад контейнеров (после выкупа Митяя);
  • Старый КБО (после уничтожения бюрера).

Дополнительные места (только на нормальном уровне сложности):

  • Опасная пещера (после уничтожения контролёра);
  • Лесничество (после убийства Моргана);
  • ВНЗ «Круг» (после уничтожения логова кровососов);
  • ЗРК «Волхов» (после уничтожения бюрера);
  • Восточный туннель (после уничтожения бюреров).
Читать еще:  Сохранения для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Конфиговая/скриптовая основа:

  • Переработанный «Unofficial patch: Call of Pripyat 1.6.03» (© Jurok);
  • Переработанный «TrickSR» (© steelrat).

Движок:

  • Добавлена возможность самостоятельной регулировки угла обзора (FOV).

Геймплей и баланс:

  • Изменена стартовая экипировка. Теперь зависит от выбранного уровня сложности;
  • Изменена ценовая политика. Отныне основной заработок – артефакты и отдельно взятые квесты;
  • За некоторые квесты дают рандомную награду. Её величина генерируется при старте игры;
  • Значительно сокращён выпадаемый лут, но с сохранением играбельности;
  • Проведено кардинальное перевооружение НПС. Действует принцип «дальше – лучше»;
  • Добавлено ограничение сна. Теперь использовать меню сна можно не чаще одного раза в 6 часов;
  • Переносимый вес напрямую зависит от костюма. Без экипировки доступно лишь 20 кг;
  • Убрано перекрестие прицела. Стрелять от бедра стало значительно сложнее;
  • Большую часть квестовых предметов теперь можно выкидывать и перекладывать в ящики;
  • Добавлены самостоятельные переходы между локациями. Информация о переходах продаётся у проводников;
  • Путешествуя по территории Зоны можно наткнуться на враждебно настроенных бандитов;
  • Внедрено снятие трофеев с монстров. Могут заинтересовать охотников или учёных;
  • Внедрена плата за аренду личного ящика на «Скадовске» и станции «Янов» (© «ARS 0.5.2»);
  • Техники не чинят сильно поломанное снаряжение. Следите за его состоянием (© «ARS 0.5.2»);
  • Внедрён рандомный спавн инструментов. Места их появления генерируются при старте игры;
  • Во время обыска трупов, открытия инвентаря и применения медикаментов автоматически убирается оружие (использовались наработки Kirgudu);
  • Объекты локаций не отображаются на карте. Теперь их надо разведывать (© «Lotions from Vergas»).

Артефакты и аномалии:

  • Добавлены динамические аномалии. Меняют своё местоположение после выброса (© makdm);
  • Убрано предупреждение о надвигающемся выбросе (© Real Wolf);
  • Усилено вредоносное воздействие аномальных полей;
  • Уменьшены полезные свойства отдельных артефактов;
  • Артефакты, восстанавливающие силы и здоровье, быстрее вызывают голод;
  • Разнообразие артефактов напрямую зависит от локации. Самые ценные – в Припяти.

Мутанты:

  • Сила мутантов зависит от локации. Самые сильные – в Припяти;
  • Контролёры и пси-собаки выбивают оружие из рук на расстоянии;
  • Полтергейстов можно уничтожить только мощным взрывом.

Графическая основа:

  • Переработанный оружейный пак, сделанный на основе «STCoP Weapon Pack» (© Gaz1k);
  • Переработанный «Improved interface v2.1» (© PavelSnork, Serafim12);
  • Переработанный «Depressive Zone v1.2» (© Alex Ros);
  • Переработанный «Absolute Nature 2» (© Cromm Cruac).

Звуковая основа:

  • Переработанный «S.T.A.L.K.E.R`s sound remake» (© MulleR & Монгол);
  • Переработанный «Call of Pripyat Ambient Audio Overhaul v1.0» (© ).

Установка:
* Установить «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти 1.6.02»;
* Запустить инсталлятор и следовать инструкциям;
* Новая игра обязательна.

Ответы на вопросы

Технические вопросы:
В: Совместим ли «The Long Road» с другими модификациями?
О: Не совместим.

В: Как изменить угол обзора (FOV)?
О: Угол обзора можно отрегулировать во внутриигровых настройках.

В: Как изменить уровень сложности?
О: Никак. Уровень сложности выбирается только один раз при начале новой игры.

Вопросы по геймплею:

В: Как узнать, что находишься в зоне сохранения?
О: В правом нижнем углу экрана появляется значок в виде домика и надпись «F5».

В: Почему в безопасных зонах иногда пропадает возможность сохранения?
О: Возможность сохранения отключается, если поблизости находятся враги.

В: Почему пропала возможность сохранения на старой барже?
О: Возможности сохранения пропадает, если атаковать Ноя.

В: Почему пропала возможность сохранения в убежище на цехах подстанции?
О: Возможность сохранения пропадает, если атаковать группу Тесака.

В: Почему пропала возможность сохранения в убежище на КПП?
О: Возможность сохранения пропадает, если атаковать группу Выдры.

В: Почему пропала возможность сохранения в убежище на складе контейнеров?
О: Возможность сохранения пропадает, если атаковать группу Шишака.

В: Как сохраниться в путепроводе «Припять-1»?
О: Если в настройках игры у вас включена функция «Автосохранение», то игра сохранится сама при достижении контрольных точек.

В: Какое оружие наиболее эффективно против электрохимеры и псевдогиганта?
О: Наиболее эффективно применение подствольных гранат. Появляются в продаже на поздних этапах игры.

В: Почему в модификации такой медленный бег и маленький переносимый вес? Это же не реалистично.
О: Модификация не позиционируется как «реалистичная». Медленный бег и маленький переносимый вес сделаны, чтобы уровнять игрока с обычным NPC.

В: Как увеличить переносимый вес?
О: Можно приобрести бронекостюм с более вместительным рюкзаком, воспользоваться услугами техников для установки соответствующего апгрейда, а также использовать на поясе артефакты «Ночная звезда», «Грави» или «Золотая рыбка».

В: Как добывать трофеи с мутантов?

О: Необходимо подойти к телу убитого мутанта. С рандомной вероятностью появится надпись «Срезать часть мутанта» и наименование кнопки, которую нужно нажать (по умолчанию «F»).

В: Зависит ли шанс снятия трофея от вида мутанта?

О: Да. Чем сильнее и реже мутант, тем больше вероятность снятия трофея.

В: Можно ли снять трофей с мутанта, если он был убит другим NPC?

О: Нет. В этом случае трофей не снимается.

В: Снимаются ли трофеи с тушканчиков?

В: Присутствуют ли новые тайники?
О: При начале новой игры в рандомных местах спавнятся небольшие «секретики» с едой и медикаментами.

В: Где продаётся экзоскелет?
О: Экзоскелет появляется в ассортименте у Шустрого после возвращения из Припяти.

Вопросы по сюжету:
(осторожно, возможны спойлеры)
В: Глухарь и Лоцман отказываются разговаривать. Что делать?
О: Необходимо выполнить квест «Странное явление».

В: Как попасть к лидеру «Долга»?
О: Необходимо выполнить один из квестов «Охота».

В: Как попасть к лидеру «Свободы»?
О: Необходимо выполнить квест «Заложник» или «Копачи».

В: Где искать ноутбук наёмников?
О: Квест «Лагерь наёмников» переделан. Теперь вместо ноутбука необходимо найти закрытый кейс. Спрятан на нижних уровнях, в канализации.

В: Где искать информацию от Данилы?
О: В рюкзаке. Появляется в одной из трёх рандомных точек на Шевченко.

В: Где искать рюкзак дядьки Яра?
О: Рюкзак появляется рандомно в одной из трёх точек к западу от деревни Копачи, недалеко от болотца.

В: Где искать инструменты?
О: Каждый набор инструментов появляется рандомно в одной из нескольких точек на локации. Подсказки об их возможном местонахождении можно получить при разговоре со сталкерами. Помимо новых мест, могут оказаться и на старых точках из оригинальной игры.

В: Где искать комбинезон «СЕВА»?
О: Комбинезон «СЕВА» появляется в ассортименте у Шустрого после получения квеста «Припять-1».

В: Где именно в Припяти искать уникальные артефакты?
О: Уникальные артефакты спавнятся в рандомных местах по всему городу. Для обнаружения необходимо использовать детектор «Велес».

В: Если найти не все уникальные артефакты и покинуть Припять, останется ли возможность продолжить поиски при повторном посещении города?
О: Да, оставшиеся уникальные артефакты никуда не пропадают. Можно продолжить поиски и после завершения основного квеста.

В: Появляются ли дополнительные задания после возвращения из Припяти?
О: Дополнительное задание появляется у профессора Германа.

Неигровые персонажи (NPC) для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

1. Готовим описание НПЦ- В папке gamedataconfiggameplay Создать xml файл, содержащий описание. Назовем его к примеру
Character_unique_by_pereiro.xml (вообще называть как угодно).
В нем пишем:

Ингви – учится делать персонажей.

ing_stal_1
stalker stalker__terrain

actorsneytralstalker_neytral_nauchniy

[spawn] n
wpn_pm n
ammo_9x18_fmj = 1 n
wpn_ak74u n
ammo_5.45x39_fmj = 1 n
#include “gameplaycharacter_items.xml” n
#include “gameplaycharacter_drugs.xml” n
#include “gameplaycharacter_food.xml”

#include “gameplaycharacter_criticals_5.xml”
#include “gameplaycharacter_dialogs.xml”
hello_dialog

Тут вроде всё ясно. Для примера можно глянуть описания персонажей из файлов
character_desc_*****, где ***** – имя уровня или группировки.
Да, важно: класс НПЦ (а соответственно его иммунитеты, сопротивления и шансы на попадание) будет зависеть от значения .
Секция диалогов может содержать и другие (не только старт_дайлог, но и актор_дайлог – если вдруг квест прикрутить надо будет).
Секция #include может содержать не все инклюды, а только часть. Или вообще ничего.

не забываем заглянуть в файл gamedataconfiggameplaynpc_profile.xml (или создать свой – только не забыть его записать в system.ltx в секцию [profiles] – кому как удобней).
там перед первым описанием вставляем

ing_stal_1
ingvi_stalker

———————————————
2. Откуда спавним.
В папке gamedataconfigcreatures есть замечательный файл (в ресурсах естессно) spawn_sections.ltx
Будем править его.
Дабы не путаться потом, в самое его начало пишем:

[ingvi_stalker_spawn]:stalker
$spawn = “respawn ingvi_stalker _spawn”
character_profile = ingvi_stalker
spec_rank = veteran
community = stalker

В общем последние 2 строчки можно и не писать, т.к. ранг и группировка определяются в описании перса в главе 1.
———————————————
3. Как спавним.Собственно как спавнить – дело вкуса и обстоятельств.

3.1. Если мы хотим использовать перса в каком-то квесте, то логичнее спавнить его вызовом из диалога, дабы не болтался он по карте и приключений на жопу не искал.
То есть:

Создаем в gamedatascripts файл ну скажем ingvi_spawn.script
И в нем пишем:
function ingvi_sp()
alife():create(“ingvi_stalker_spawn”,vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359)
end

3.2. Можно расставить всех НПЦ сразу в начале игры:

– поместить в bind_stalker.script ф-я net_spawn(data) примерно такую конструкцию:

if xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, “first_run”, 0)==0 then
alife():create(“ingvi_stalker_spawn “,vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359)
xr_logic.pstor_store(db.actor, “first_run”, 1)
end

3.3. Или расставлять НПЦ на нужных уровнях по мере захода на них:
поместить в bind_stalker.script в конце ф-ии actor_update(delta).

if not has_alife_info(“is_ingvi”) and (level.name() == “l02_garbage”)
then
self.object:give_info_portion(“is_ingvi”)
alife():create(“ingvi_satlker_spawn”,vector():set(44.87,0.92,241.6),2185 98,359)
end

В этом случае не забываем объявить инфопоршен “is_ingvi”. Такой способ мне нравится ещё и тем, что для добавления персонажей не надо начинать игру заново.
———————————————
4. Итоги.Итак, в результате вышеперечисленных манипуляций с файлами мы создаём персонажа по имени Ингви-Стралкер, класс ing_stal_1 на Свалке в вагончике Долга.
Если надо добавить в игру уже существующих НПЦ , то читайте сразу главу 3.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: