S.T.A.L.K.E.R. Anomaly – Интервью с разработчиком, обзор 1.5.0 [BETA 3.0]
Обзор S.T.A.L.K.E.R. Anomaly
Anomaly это довольно редкий представителей зарубежного модостроя. Стараясь развить идеи вышедшего пару лет назад Call of Chernobyl, который представлял из себя песочницу в открытом мире, авторы настолько увлеклись, что теперь многие в шутку именуют модификацию не иначе как S.T.A.L.K.E.R. 1.5, а некоторые даже сомневаются сможет ли уже официальное продолжение серии переплюнуть в качестве исполнения Anomaly(Если, конечно, это самое продолжение когда-нибудь случится). И чтобы понять насколько правдивы такие громкие заявления, нужно для начала пройтись по всем основным особенностям модификации и оценить их по достоинству.
В первую очередь стоит оговорить, что мод в большей степени ориентирован на фриплей. Здесь собраны и сшиты вместе все локации из оригинальных игр, а так же помимо них добавлены вырезанные и одна новая. Гуляя по ним, можно заметить помимо похорошевшей графики и то, что всё вокруг изрядно позеленело. Количество различной растительности переходит все границы и теперь окружение выглядит куда как заброшеней, нежели прежде.
Правда искусственный интеллект под новые реалии подкрутить забыли или, возможно, не смогли. Отсюда и частое чувство фрустрации, когда кто-то по тебе вроде бы и стреляет, но понять откуда решительно невозможно. Листва будет мешать ТОЛЬКО игроку, в то время как здешний ИИ и виду не подаст, что между вами есть парочка добротных кустов и поле травы по колено. Хотя сами перестрелки здесь не настолько дубовые как в оригинале. Оружие чувствуется более серьезным и весомым, а ассортимент его пополнился многократно, при этом что сами модельки что анимации к ним смотрятся вполне достойно. С броней все тоже хорошо. Её стало на порядок больше, а к шлемам в кое-том веке прикрутили достойны HUD. Вроде бы и мелочь, но когда во время непогоды по твоему забралу начинают стекать капельки дождя и тебе ничего не остается как периодически смахивать их рукой, то атмосфера начинает прям сочится сквозь экран монитора.
Местный зверинец так же не остался в стороне и пополнился парочкой «новых» экземпляров, взятых напрямую из серии метро и конечно же дездоков. Хотя порой можно наткнутся и на совсем уж диковинных представителей фауны на вроде пси-кровососа. А ещё все без исключения мутанты, да и люди порой тоже, обладают уникальной возможностью подкрасться вплотную к игроку не издав НИ ЕДИНОГО звука. И ладно, когда это делают котики или слепые псы, но кабан весом в пару центнеров, филигранно обогнувший все кусты и беззвучно влетевшей в спину, это уже перебор, а иногда и минус сердечко.
Самому же игроку в начале его пути предоставляют выбор из 9 группировок и ворох всевозможных настроек, при том что в меню создания персонажа, что просто в опциях, этих самых настроек невообразимое количество. А всё потому, что Anomaly во многом про достаточно тонкую регулировку игры под себя любимого. Экономика, сложность боев, популяции мутантов и сталкеров, всё это в ваших руках. Хоть погоду на каждой локации самолично меняйте. Да, безусловно, встречаются вещи, которые подправить не дадут, но всё же большую часть геймплейных аспектов можно отладить как душе угодно, при этом даже в исходники лезть не придется. К тому же некоторые из этих настроек не слабо так меняют само восприятие игры. Включенная война группировок превратить Зону в место боевых действий, ну а с возможностью сохранятся только у костров дважды подумаешь прежде чем лезть на рожон.
Вообще же в игре чувствуется сильное влияние Misery(модификации на Зов Припяти). И при стандартных настройках это особенно заметно. Минималистичный интерфейс, система урона, длительное лечение и прочие прелести «хардкора», позаимствованы прямиком оттуда. Все эти вещи включаются и отключаются по желанию игрока, но в целом сложность заметно подросла, а сам геймплей стал несколько глубже.
Окей, начальную фракцию выбрали, игру под себя любимого настроили, а что же дальше? А дальше вы по большей части предоставлены сами себе, модификация ведь фриплейная, как было уже оговорено ранее. Хотите ищите артефакты, хотите устраивайте геноцид между группировками, а хотите бегайте по поручениям, которые тут может выдать чуть ли не каждый встреченный вами нпс. От банального принеси, подай, убей до чего-то более интересного, особенно если спрашивать у «важных» персонажей. Благо и самих игровых механик стало чутка побольше, так к примеру теперь можно маскироваться под члена другой фракции или сканировать радио-частоты с помощью новой игрушки- RF-ресивера. Соответственно и сами квесты иногда подразумевают использование новых возможностей, что вносит некого разнообразия в рутину обычных сталкерских будней.
Да и по правде говоря, разработчики не обделили нас основной сюжетной линией. Она тут действительно есть и даже не одна. Доступна только вот не всем фракциям и уровня оригинала от неё ждать тоже не стоит, но придать мотивации пройтись лишний раз чуть ли не по всей Зоне способна. Прохождение первой ветки открывает доступ ко второй, вторая к третей, ну а завершив историю до конца откроется новая группировка, показывающая события с несколько другой перспективы.
Встреча со «старым» знакомым
Вообще по мере роста наигранных часов, можно заметить какое-то невероятное количество разных «фишечек». Есть тут достаточно продвинутая система крафта и ремонта снаряжения. Чтоб полноценно её освоить уйдет уйма времени, но при этом принуждать к ней игрока никто не будет. Есть и есть, хотите пользуйтесь, хотите — нет. В кпк появились новые разделы и статьи, отношение группировок друг к другу теперь могут быть динамическими, а у торговцев и деньжат в трудную минуту занять не грех. Сталкеры имеют больше всяческих реплик и анимаций, а у костра порой слышатся незнакомые доселе гитарные мотивы. И таких точечных изменений просто уйма.
Колесо выбора патронов
Зачем же все это было сделано? Чтоб подольше задержать игрока в этом мире, а по возможности и погрузить в него. Новые модельки персонажей вносят разнообразия, рандомный лут на локациях подстегивает к изучению оных, ну а колесо выбора боеприпасов просто делает игру чуточку удобней. И такое отношение к мелочам, да и не только к ним, подкупает. Из существенных минусов здесь только ниндзя-кабаны и через чур уж зоркие противники. А так проект вобрал в себя лучшие идеи сталкерского модостроя за последние несколько лет, разбавил их своими собственными наработками, при этом умудрившись сохранить целостность, то есть разные части проекта не конфликтуют друг с другом и не вызывают у игрока диссонанс, как это было, например, в народной солянке. Так что если вы хотите почувствовать себя в шкуре обычного сталкера, то этот мод подойдет идеально.
Anomaly 1.5.0 [BETA 3.0] – Интервью с разработчиком
Представьтесь пожалуйста, какую должность в команде разработчиков ты занимаешь и каковы твои обязанности?
Привет. Меня зовут Андрей. Должность? Ну как бы я не числюсь в команде разработчиков официально, так ка у меня нет особо свободного времени и возможности брать дополнительные обязанности. В кое-каких процессах разработки я участвую, примерно с января текущего года. В общем, я сейчас являюсь как бы представителем мода в русскоязычном сообществе, веду официальную группу и курирую тему мода на AP-PRO.
А сколько ты уже в моддинге и вообще есть ли у тебя опыт какой-либо разработки?
В моддинге я не долго. Занимался в прошлом году идеей запилить свою «васянку» на Call of Chernobyl, но потом я увидел проект Anomaly, где-то под конец 2018 года и увидел та кучу вещей, которые полностью устраивают и прильнул, так сказать, этому моду. Нет, не в каких проектах не работал, работал только над Anomaly и как бы это моя единственная такая работа в моддинге. Из самых весомых это, пожалуй, ребаланс аддон на бету 2.4 Anomaly. Вот есть реалистик ребаланс аддон. Из достижений, что могу сказать? До того, как я выпустил этот аддон не было толкового рабочего AI, то есть он как бы был, все работало, но там очень много грехов и никто не смог настроить нормально, чтобы НПС адекватно реагировали на окружающую среду и на игрока, в частности. Вот, пожалуй, что я внес такого вообще в целом в моддинг из весомого для меня по крайней мере.
Сколько всего разработчиков в команде?
Разработчиков в команде, если взять Anomaly Developers team, это которые официально числятся, то это Tronex, team lid Searge, Tdef- скриптер, meatchunk – текстуры, локации и погода, CEASER – моделирование, Rezy- движок, пратиклы. Дело в том, что над модом работают люди, участники, разработчики сторонних модов, того же оригинального Call of Chernobyl, различных дополнений. Например, в Anomaly есть сюжетная ветка Lost to the Zone, она расширена, дополнена самим разработчиком и автором этого дополнения, получается, что сам разработчик этого аддона принимал участие в том же сюжете Anomaly. Опять же, взять композитора из мода Road To The North, который специально для Anomaly написал музыку. Так что нельзя сказать, что разработчики какая-то команда, это труд, вложенный многими людьми из различных модов. Знаешь, Searge абсолютно против всякого рода драмы, которая происходит в моддинговом комьюнити, поскольку это добровольные начинания, и он желает видеть там только позитив. У нас все в команде просто, если есть какие-то споры, то они дискутируются, как бы к общему консенсусу, всегда есть выход. Я на ломаном английском как бы пытаюсь что-то, что помнится со школы вот так и общаюсь.
Что нас будет ожидать в релизной версии? Мог бы ты описать, как сильно будет отличаться 3.0 от 2.4?
Отличий масса, поскольку проект уже вышел, думаю лучше самому взять заценить, если есть интерес непосредственно к Anomaly 3.0. В 3.0 это рефреш старых локаций, а свобода и геометрия так сказать не пострадала, ну в виде растительности заброшенности Зоны было предано немало усилий. В следующих версиях, планируется добавление каких-то локаций и правка старых соответственно.
Как ты считаешь, ваша модификация — это прорыв в моддинге?
Прорыв, смотря относительно чего, если относительно модов на Call of Chernobyl, то да, это однозначный прорыв.
Что нас ждет нового с геймплейной точки зрения?
Геймплей абсолютно сильно преобразился потому, что поменялось полностью все: поведение оружия, стрельба, поведение НПС, система повреждений переработана буквально кардинально. По ощущениям я даже не помню, конечно, как в бета 2.4 играется, но я точно мог сказать с уверенностью, что это абсолютно две разные игры и они логическое продолжение мода в плане геймплея.
Можешь рассказать, чем вы вдохновлялись и вообще, с чего все начиналось?
Как я знаю, разработка началась благодаря Searge, который сделал первый движок на call of Chernobyl, который был х64 и начал пилить свою «васянку» на нем. Дальше присоединились люди: скриптеры, текстурщики, дизайнеры и пошло-поехало завертелось, так, что этот моды вырос в большой проект.
Расскажи на о лидере проекта. Кто он вообще, что за человек, чем он живет, ну или хотя бы, что о нем известно?
Он не особо общительный взрослый человек, как я понимаю он в моддинге, насколько знаю лет 20 уже, по его словам. Что о нем известно? Он является действующим разработчиком такой игры, как Minecraft, является действующим программистом версий для консолей.
Брали ли вы какие-то наработки у разработчиков модификации XRay Multiplayer Extension? Если да, то какие?
Нет. Таких идей у нас не было. Если ты говоришь в плане сетевой игры нет, пока что не было таких идей, возможно в будущем. Анимки у них отличные на мой взгляд, конечно, но пока до этого не доходило. У нас сейчас запланирован релиз 1.5 версии и цели, которые были поставлены в большинстве своем выполнены. Сейчас идет полировка, открытое бета-тестирование версии 1.5.0. Полноценный релиз сразу же после отлова всех значимых багов. Понятно, что отловить все баги на 100% не так и просто. Значимые баги отлавливаются, то есть проходит полировка и релиз 1.5.0 Я думаю, это не займет много времени потому, что в багрепорт сейчас поступает много сообщений, работа кипит.
Какова сверхзадача вашего проекта?
Воскрешение того же XRay, воскрешение Сталкера в целом и популяризация его, превознося в массы, вводя какие-то новые современные фичи, вещи, которые могли бы привлечь новую аудиторию и свежих игроков, а не только динозавров и билдофилов.
С какими командами вы сотрудничали в процессе разработки?
Много кого стоило бы упомянуть, так всех на память и не вспомню. Взять того же Demosfena, как бы это смешно не звучало, но какие-то наработки, например, по фонарику это же одиг из программистов команды Demosfena сделал, мы попросили возможность интеграции в свой проект он согласился. С какими разработчиками отечественными и зарубежными имели или имеем общение? Это как бы большое сталкерское комьюнити. Rainford, который разрабатывает Dead Air тоже какую-то помощь предоставлял в процессе разработки.
Что было сделано для оптимизации движка игры?
Было переписано более 95% скриптов оптимизировано, это, пожалуй, наверное, самая большая лепта и заслуга tronx, который наш скриптер и tdef’a они просто молодцы потому, что ксли поставить, например, старые локации взять и закинуть в текущую версию игры, которая доступна, то они минимум, показывают где-то на половину лучшую производительность. Несомненно, в движок вложено много усилий, а именно в программную часть, она переделана, перелопачена.
Большая заслуга, как все говорят, как говорят знающие люди, что это скрипты, 95% которых было просто переработано. Ни осталось ни каких оригинальных скриптов с Call of Misery или с Call of Chernobyl. Скриптовая база была полностью переделана.
Беседу вел:R20
Перевел в текстовый формат:Александр Кириллов
✅STALKER Anomaly | Интервью с разработчиком, обзор 1.5.0 [BETA 3.0]
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Быстрый ОБЗОР 1.5.0 [BETA 3.0] Подробнее
ОБНОВЛЕНИЕ S.T.A.L.K.E.R. Anomaly 3.0 Подробнее
ОБЗОР S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. ПОЛНЫЙ ОБЗОР ПО ПОЛОЧКАМ МОДИФИКАЦИИ Call of Chernobyl Anomaly 1.5.0 Подробнее
S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly 1.5.0 (Beta 3.0) ⭕ Stream #1 Подробнее
МОИ ВПЕЧАТЛЕНИЯ ОТ STALKER ANOMALY 1.5.0 [B3.0] | ОБЗОР | Где скачать | Как установить | Лучший мод Подробнее
ТОП-5 КОСТЮМОВ В СТАЛКЕР / ЛУЧШАЯ БРОНЯ В СТАЛКЕР ► STALKER ANOMALY 1.5.0 / СТАЛКЕР АНОМАЛИЯ [ОБЗОР] Подробнее
S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly 1.5.0 (Beta 3.0) – Эксклюзив! [Stream #1] Подробнее
S.T.A.L.K.E.R.: Anomaly 1.5.0. Beta 3.0 – Демонстрация геймплейных фич Подробнее
ANOMALY 1.5.0 (BETA 3.0) – Прохождение сюжета Подробнее
ВЫШЛА НОВАЯ ВЕРСИЯ ЛЕГЕНДАРНОГО МОДА НА СТАЛКЕР ANOMALY 1.5.0 beta 3.0 #1 Подробнее
Глобальная война группировок в STALKER Anomaly 1.5.0 beta 3.0 Подробнее
S.T.A.L.K.E.R.: ТОП 10 ЛУЧШИХ МОДОВ ЗА ВСЮ ИСТОРИЮ! Подробнее
Всё что нужно знать о S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Подробнее
4 УНИКАЛЬНЫХ СЮЖЕТА в STALKER.: ANOMALY Подробнее
STALKER: ANOMALY – ПОЛНЫЙ ГАЙД ПО УСТАНОВКЕ И НАСТРОЙКЕ МОДА. Подробнее
Полный отчёт по ANOMALY 1.5. BETA 3.0 Подробнее
7 Секретных Монстров – STALKER Подробнее
САМЫЙ ТЕХНОЛОГИЧНЫЙ STALKER 2019 Подробнее
Anomaly (v.1.5.0 beta) 🔴 S T A L K E R (стрим – 1) Подробнее