33 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Project X 1.1»

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Project X 1.1»

SFZ Project — это сюжетная модификация с линейным сценарием, но с многими другими интересными геймплейными элементами.
Платформа: ТЧ с графическими фичами OGSE
Дата выхода: где-то в 2019 (по-крайней мере постараюсь)

Сюжет:
Сюжет модификации расскажет о бывшем сталкере который прошел огонь и воду. Поучавствовав в локальной войне одной из корпораций на Большой Земле он видел весь «Ад» той войны, из-за чего его часто терзают кошмары в голове. В Зону вернулся по заказу Сахарова и в надежде забыть своё прошлое. Ведь и в Зоне тоже в то время творилась своя история. Случился Третий мощный Выброс.

«После Третьего Выброса мир немного потрясло. Выброс уничтожил почти все живое и выбрался аж за пределы Зоны. Хоть и немного, но всё же. Ученые послали на разведку территории и замеров для исследования группу наёмников к Саркофагу, но те бесследно исчезли. Сахаров подозревает что-то нечистое с этими людьми. Поэтому попросил меня помочь ему в его расследованиях за нескромную плату. Я согласился. Деньги лишними в Зоне не бывают. И не только деньги. Мне нужна новая цель в жизни.»

О геймплее:
Ну, сам по себе геймплей «Сталкера» остался неизменным. Однако, в сюжете уже есть много моментов где используются различного рода интерактивные элементы, будь-то ГУИ-записки, ПДАшки и прочее. Сам ПДА Главного Героя немного расширен и теперь он может лично общатся в Сталкерской Сети. И даже эта фича имеет свою важную роль в сюжетной линии. Второстепенных квестов помимо самого сюжета тоже будет хватать. Плюс ко всему этому, в моде реализована система достижений. В основном в пределах одной локации запрятаны какие-то вещи (запрятаны вовсе не заумно, отыскать их легко, но всё же надо отыскать) и если найти их все, то ГГ получит свою ачивку и плюшки. Сами по себе эти вещи тоже имеют свою «историю». Пока что вот что имеем по части геймплея.

О графике:
Графические фичи OGSE вы уже все 100% видели. Но и в над этой частью тоже идёт работа. На данный момент реализовано множество новых шейдерных эффектов. Например, виньетирование и эффект шума (включаются прямо в игре). Так же был полностью заменен эффект каплей от дождя на экране на новый, который вы могли видеть в модификациях Dead Air и Dynamic Shaders. И помимо этого можно еще будет настроить некоторые эффекты цветокорекции, тонмаппинга и прочих эффектов пост-процессинга перед игрой в лаунчере (который появится когда-нибудь позже). Как-то так.

О локациях:
На даный момент имеем немного урезанный ТЧшный набор лок, но имеются и новые:
— Деревня (Та самая деревня от АМК2, которую вы могли видеть в модификации «Выживший. Побег из Зоны»)
— Металлургическая фабрика (доделанный МП-Росток от РСФСР)
— Мёртвый Город (Не обычный МГ, а доработанный в рамках проекта «Загнанный». Жаль, что сам мод не вышел целиком, ибо локация более чем хороша (автору большое спасибо за работу). Решил взять на себя инициативу расскрытия этой обновленной территории, так сказать.)
— Пригородный вокзал (новая локация от FL!NT)
— Забытые Земли (Переработанная Арена ЧН от РСФСР)
— Генераторы
— Х-8
В будущем для целей сюжета скорее всего локационный пак еще пополнится.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Project X 1.1»

Разработчики: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus
Выход версии 1.4 build 7200: 1.12.2018
Youtube: Канал 1 | Канал 2
http://prosectors.do.am
Оф. тема на АМК Что это?
Это рефакторинг-проект, который нацелен на переработку ресурсов игры, в частности и кода. Добавляет множество систем, функций и исправлений. Мы искренне надеемся, что каждый для себя найдет что-то полезное, для этого все и затевалось.
Текущая версия проекта представляет собой практически законченную, по нашему мнению, техническую базу, которую мы разрабатываем для себя, и которой мы не против поделится со всеми :). Будем категорически рады увидеть единомышленников.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти: Код (супер нож)

Какова цель проекта?
Изначальная идея состояла в том, чтобы вычистить мусор, оптимизировать код и написать все популярные модули и системы по новым правилам с использованием новых возможностей (читай исходников). Сейчас же произошла небольшая коррекция, теперь мы хотим продемонстрировать всем людям, которые еще не перешли на исходники или скептически к ним относятся, тот факт, что не стоит боятся чего-то нового, игра никак не меняется, зато существенно расширяются возможности, можно сказать до бесконечности. Мы пытаемся создать удобный и, что главнее, стабильный инструмент, где не нужно дополнительно возится что-то настраивая или адаптируя. Обобщая, на сегодняшний день готова такая лаконичная платформа для любых разработок, в которую уже интегрирован весь необходимый инструментарий. Исходя из этого, скептически настроенные люди могут просто взять и попробовать что-то создать на этой основе без лишнего ущерба для своего времени. В итоге, если хотя бы у нескольких людей с помощью этого проекта чаша весов склонится в сторону использования исходников, то проект был создан не зря. Интерфейс
— Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА.
— Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами.

Параметры ГГ
1. Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь.
2. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени.
3. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость.
Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее.

Инвентарь
— Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря.
— Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U). Общий обзор: 1 часть, 2 часть
— Видео о том, что такое износ
— Удобность рюкзака
— Система быстрого сброса
— Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео).
— Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму.
— Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом.
— Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей.
— Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину.
— Реализовано умное выпадение частей монстров

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat: Сохранение/SaveGame (Лучшая концовка) [Unofficial patch: Call of Pripyat by Jurok]

Торговля
— Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Также настоятельно рекомендую прочесть мою статью здесь, здесь уже исправлено гораздо больше, чем то, о чем я рассказал в статье.
— Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать.
— Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку.
— Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все.
— Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова

Медицина
Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать.

Сюжет и задания
— Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения.
— Добавлен фриплей после окончания сюжета.

Сталкеры
— Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ
— Интегрирован AI Additions 2.0
— Движковое обнаружение и обход аномалий.
— Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее.
— Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух.
— Сталкеры используют используют свои фонари исходя из реальной освещённости.

Монстры
— Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята.
— Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное.
— Собаки и коты атакуют прямо на ходу.
— Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка.
— Исправлен режим ярости у кровососа

Графика
— Интегрирован Panoramic Mod
— Добавлен SSAO (ЗП)
— Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой.
— Поддержка моделей из других частей сталкера

Звук
— Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка.
— Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра.
— Исправлена озвучка Сидорорвича

Читать еще:  Анимация для S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

Доработан звуковой движок
1 Исправление багов и оптимизация
2 Поддержка стерео-звуков
3 Расширена поддержка EAX для устройств
4 Добавлена поддержка OpenAL EFX
5 Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее )
6 Эффект Доплера

Оружие
— Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП)
— Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала.
— Переработана баллистика.
— Новая система расчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7).
— Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие.
— Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов:
k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k
k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет
k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули
и для взрывчатки (осколки):
frag_ap = 0.3 ; бронебойност
frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет
frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k) Данная версия 1.4 представляет собой готовую модификацию с переработанным игровым процессом. Различных фишек здесь не так много, так как делались они в основном для демонстрации потенциала движка. И раскрыли его, в силу свой сложности и количества, не полностью, так что запас там еще есть, и не малый. Также мы добавили несколько общеизвестных локаций с не менее общеизвестными проблемами, это для тех, кто просто хочет что-то создавать не заморачиваясь на подключении. Проект является стендом, но не музейным, руками его трогать можно и даже нужно. На х64 платформу мы не перешли, так как текущим активом нам не хватит сил качественно задействовать все эти новые ресурсы, х32, в свою очередь, мы не перегружаем, знаем как с этим работать, и добились неплохой производительности. В скриптах так же проведена заключительная работа по исправлению ошибок, теперь, думаю, можно осторожно сказать, что мы исправили все скриптовые ошибки оригинальной игры.

Как итог, можно считать все фундаментальные цели проекта достигнутыми. Нам удалось продемонстрировать сообществу один из вариантов полной переделки скриптовой базы для движка ТЧ, магистрально переделав несколько больших участков движка. Старались делать максимально качественно, в духе старой школы. Это финальная версия нашего проекта. # Prosectors Project changelog
### v1.3 v1.4

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl «Project X 1.1»

  • Страница 1 из 1
  • 1

• Freeplay с выбором группировок (Freeplay Start 1.21)

• Новые игровые группировки

• Оружейный пак (Новый Арсенал 6)

• Пак костюмов (Ultimate Outfit Pack)





Отредактировал Robbie — Суббота, 11.04.2020, 18:28

Robbie, привет.
Мод вроде бы неплохой, но к нему было бы ОЧЕНЬ хорошо прикрутить AI Additions SHOC 2.0f4 ( https://ap-pro.ru/forum/94-89882-1 ), ибо неписи без него тупые как дерево.
А вот когда они перестанут тупить, научатся метать гранаты и пользоваться подстволом, станет гораздо лучше

P.S. Сам не скриптёр и не осилю такую адаптацию, но знаю точно, что один человек под ником «alex5773» успешно соединил FS 1.21 с этим самым АИ-паком и приправил это дело неплохим оружейным паком, до сих пор иногда залипаю в эту сборку

Отредактировал Robbie — Воскресенье, 12.04.2020, 14:57

Robbie, нашёл несколько ошибок в вашем моде.

1. Ошибки с комментариями звуков, как итог — у того же медведя звуков вообще нет и сталкеры на него не реагируют.
Ошибки в консоли выглядят:

Насколько знаю, все новые добавляемые звуки должны прогонятся через СДК Сталкера, чтобы в игре с ними не было проблем и чтобы неписи правильно на них реагировали.

2. При выходе из игры часто вылетает с таким логом:

0023:7602C5AF KERNELBASE.dll
0023:746D8E89 MSVCR80.dll, EH_prolog()
0023:044CF748 xrGame.dll
0023:046D0121 xrGame.dll

[error][ 183] : Невозможно создать файл, так как он уже существует.

0023:757DC5AF KERNELBASE.dll
0023:741A8E89 MSVCR80.dll, EH_prolog()
0023:0455F748 xrGame.dll
0023:04760121 xrGame.dll

[error][ 8] : Недостаточно памяти для обработки команды.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector