Игроки Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War: Обзор
Фантастический мир со слабым сеттингом никогда не сможет собрать большое количество поклонников и неприятелей, которые будут ломать копья в бесконечных спорах и дискуссиях. Star Wars – глубокая, продуманная и проработанная до мелочей сага.
Вряд ли сейчас найдется человек, которому словосочетание “Звездные войны” не говорило бы ровным счетом ничего. Есть настоящие фанаты, которые способны, будучи разбуженными, назубок ответить, каких расцветок бывают тви’леки (Помните синекожих девушек со щупальцами на голове?), есть те, кому просто понравился фильм, есть ярые ненавистники, есть скептики, полагающие, что ничего вразумительного в “Звездных войнах” никогда не было и быть не может. Однако слышали о Star Wars почти все.
Удел каждого раскрученного бренда, будь это подгузник или фантастическая эпопея, – приносить деньги своим создателям. Star Wars полностью вышесказанное оправдывает, уже много лет являясь ценной породой крупнорогатого скота для мастерской LucasArts. Денежку из нежно любимого многими названия выколачивали всяческими способами. Припоминаются, в основном, традиционные методы: разработка компьютерных игр, книги-сиквелы и книги-приквелы, массовое производство футболок, шортов, джинсов – все, конечно же, с символикой SW.
Особенно много расплодилось всевозможных виртуальных развлечений: симуляторы, в которых нам предлагали почувствовать себя пилотом X-Wing’a, шутеры, ролевые игры, стратегии. Последний жанр, кстати, был незаслуженно обижен. Star Wars: Galactic Battlegrounds, не слишком удачный клон Age of Empires 2, по совместительству является самой вменяемой стратегией в антураже SW. Вот так все было печально. До недавнего времени.
Компания Petroglyph Games, основанная выходцами из WestWood Studios, в поте лица корпела над Star Wars: Empire at War, полноценной real-time стратегией в 3D. Посмотрим, что у них получилось, и можно ли считать результат стараний разработчиков возрождением поджанра “Стратегия в мире Star Wars”.
Star Wars Tycoon.
На поверку игра совмещает в себе несколько жанров. В наличии глобальная тактико-экономическая стратегия и сумасшедшее крошилово, жанр которого колеблется между экшеном и RTS. Не скажу, что это неудачный ход. Если вы помните, великолепный Rome: Total War тоже являл собой коктейль из вышеозначенных жанров. Кстати, именно с детищем Creative Assembly игра вызывает больше всего ассоциаций в первые минуты.
У нас имеется масштабная галактическая карта, поделенная на зоны влияния, здорово смахивающие на провинции из RTW. И функции у них вполне даже схожие. Если провинцией управляет некий город, зоной влияния рулит одна из множества планет. Планеты – центры цивилизаций. Здесь кипит жизнь: штампуются войска, возводятся грандиозные постройки и обычные здания, подготавливаются торговцы и нанимаются эскадры контрабандистов (привет горячий, Хан Соло!). Между прочим, вы не сможете построить все, что только душе угодно. Количество мест для постройки зарезервировано. Эта система очень походит на Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth. Вне планет происходят вполне прогнозируемые действа: перемещаются космические корабли и разворачиваются баталии.
Функции построек четко разграничены. Корабли, как и положено, проектируются и создаются на космических станциях, которые перед этим придется ткнуть на планетарную орбиту. Казармы и заводы обучают пехотинцев и строят боевую технику, предназначенную для ведения боев планетарного масштаба. Да-да, вы не ослышались (хотя, пожалуй, вернее будет сказать “не очитались”). Разработчики особо отмечали эту славную особенность во всех пресс-релизах и интервью: боевые действия в игре происходят как в космосе, так и “на суше”, т.е. на поверхности планет. А что особенно вкусно, космос и “суша” – позвольте впредь так называть вышеупомянутую поверхность – существуют не отдельно друг от друга, а рядышком. Настолько рядышком, что даже могут подсобить друг другу. Многочисленные шеренги повстанцев уже близко, а сил для отражения атаки немного? Вызовите мощный авиаудар. Имперский крейсер проявляет недопустимую наглость и отирается у вашей планеты? Так шарахните по нему как следует из ионного орудия. Жаль, конечно, что никто не разрешает обстреливать планеты из космоса. Какой замечательный винегрет бы получился из позиций противника, попавшего под артканонаду целого космофлота. Ну ладно, предположим, что оружие (которое, судя по всему, является сгустками плазмы, доставляемой до места встречи с противником в каких-нибудь носителях будущего) теряет свои свойства в атмосфере.
Экономика основывается на торговле, добыче полезных ископаемых и контрабанде. Торговые флотилии имеет каждая планета, и они, обычно, функционируют без участия игрока. Для того, чтобы обеспечить казну доходами с продажи планетарных недр, нужно строить особые шахты. Контрабанду организовать еще проще: обучили отъявленных нарушителей галактического закона и отправили его на нечестный промысел.
Битвы красивы, зрелищны и поддерживают неугасающий интерес к игре даже по истечении значительного времени. Даже если вы не знакомы с фильмами Star Wars, эпичность баталий впечатляет. Вот цепочка “остроносых” крейсеров Империи сближается с флотом повстанцев, ангары на борту открываются, и цепочка TIE-истребителей, неподражаемо повизгивая двигателями, направляется в сторону мятежников. Но и они не лыком шиты: X-Wing’и не дремлют. Космос в одно мгновение наполняется вспышками, взрывами, росчерками выстрелов. Гибнущие истребители все же находят уязвимое место в обороне имперского исполина: лишив крейсер двигателей, повстанцы обездвиживают его. Теперь можно не спеша расстрелять корабль, превратившийся из оружия смерти в беспомощную галошу. Система точечных повреждений работает на славу, просчитывая степень повреждения различных узлов и агрегатов космических кораблей. На этом можно строить целую стратегию, жертвуя, скажем, небольшим соединением, для того, чтобы вывести из строя генераторы силовых щитов, а затем уже придумывать, как расправиться с лишенными защиты противниками. Я полагаю, говорить о том, в какой восторг все это приведет поклонников вселенной, знающих каждую заклепку на корпусах кораблей, излишне. Внушает. Однако, в орденоносной Гегемонии космические битвы ничуть не уступали здешним.
Но подождите, геймплей Star Wars: Empire at War и не думает сдавать позиции. Не обойдем вниманием наземные битвы. Здесь тоже повсюду приклеен яркий и радующий глаз ярлык “Лицензировано!” Когорты имперских штурмовиков, ходячие “танки” AT-AT, неизменные штурмовики (трюк со стреноживанием ходячей платформы в наличии).
Разработчики, правда, малость обманули нас, выдав желаемое за действительное. Никакой полноценной 3D-камеры нет и в помине. Да, приближать/удалять картинку мы можем, а вот поболтать экран, чтобы разглядеть приглянувшийся корабль – извините, не завезли. Подождем официальных патчей, быть может, вняв гласу народа, Petroglyph прикрутит к игре эту весьма нелишнюю возможность.
Графика неплохая, но, честно говоря, мы видели и получше. Моделям не помешало бы некоторое увеличение полигонов, а текстурам – четкости. Но, повторяю, графика на вполне достойном уровне, хотя и не хватает звезд с неба.
Какая же игра по лицензии без узнаваемых персонажей, верно? Вот и разработчики думают также. Игрок встретит множество физиономий, хорошо знакомых по фильмам. Более того, он сможет управлять ими, хотя, вопреки ожиданиям, то еще удовольствие.
По-настоящему огорчает невнятный сюжет. Собственно говоря, у игры и сюжета-то никакого нет. Несколько взаимосвязанных миссий по планомерному захвату планет считать сюжетом нам не позволяет этика. А ведь с такой потрясающей исторической основой можно было замутить интереснейшее повествование. Дело за малым: отыскать толковых сценаристов и обеспечить их пивом/иным топливом для усиления мыслительного процесса. Нет, сэкономили на пиве, а в результате получили, простите, фигню.
Впрочем, в приснопамятной Rome: Total War сюжет тоже не блистал всеми цветами радуги, поэтому, если вас привлекает процесс постепенного воцарения в звездных системах, на натужные попытки сценаристов, право, не стоит обращать внимания.
Зато разработчики сделали то, за что им стоит простить некоторые прегрешения: доверху наполнили игру узнаваемыми элементами, дорогими и близкими сердцу каждого поклонника. У нас в России Star Wars пользуются огромной и заслуженной популярностью, что уж говорить о Штатах, где каждый второй вырос на этой фантастической эпопее. “Фирменные” имперские AT-ST, смахивающие на мехов из MechWarrior, TIE и X-Wing’и, джедаи, повстанцы, имперские штурмовики, хриплый голос Дарта Вейдера, искаженный шлемом-маской, наконец, музыка Уильямса, под которую шесть раз подряд в звездную даль уплывали бессмертные слова “Давным-давно, в одной далекой-предалекой галактике. “. Все это по-буржуйски зовется метким выражением fun, что на русский переводится примерно как “чистое, незамутненное удовольствие”. Наслаждайтесь, ибо есть чем.
Star Wars: Empire at War – хорошая стратегическая игра. Пока в этом жанре не появилось нечто, сравнимое по калибру с Heroes of Might & Magic 5, крайне рекомендуется к ознакомлению и употреблению внутрь. Поклонникам “Звездных войн”, несомненно, придется по вкусу.
Star Wars: Empire at War
Star Wars: Empire at War (англ. «Звёздные войны: Империя на войне») — компьютерная видеоигра в сеттинге Расширенной вселенной «Звёздных войн», созданная бывшими сотрудниками Westwood Studios, до того работавших над стратегическими играми Dune II и серии Command & Conquer.
Сюжет [ править ]
Один год до битвы при Явине. Далёкая-далёкая галактика находится в железной хватке Империи, которая безжалостно подавляет любое сопротивление. Но надежда на свободу есть, и из множества мелких ячеек повстанцев и подпольщиков, несогласных с имперским диктатом, постепенно поднимается единый Альянс за восстановление Республики, намеренный сокрушить галактическую тюрьму народов. Первые бои конфликта, который в будущем назовут Галактической гражданской войной, уже начались, и каков будет будет их исход, зависит только от вас.
Игровой процесс [ править ]
Геймплейно Empire at War представляет собой двухрежимную стратегию в реальном времени: в одном режиме положено производить войска и двигать их, как фишки, по карте Галактики, в другом — сражаться этими войсками на наземных и космических картах. Таким образом, первый режим можно условно назвать стратегическим, второй -тактическим.
Стратегический режим доступен в одиночной кампании и режиме «Завоевание Галактики», игра в котором возможна также и в мультиплейере. Галактика представлена набором ключевых планет и космических объектов, соединенных торговыми и гиперпространственными путями. На планетах можно строить экономические и военные объекты, а над планетами — космические станции и спутники. Вся эта инфраструктура используется для производства войск, размещаемых на планете как флоты и наземные группировки. На одной планете может быть только одна наземная группировка ограниченного размера, а на её орбите может быть размещено до трёх флотов бесконечной численности. Собрав флот космических или наземных войск, игрок может перемещать его с планеты на планету, концентрируя или рассредотачивая силы для атаки планет противника.
Когда на планете или над ней находятся две враждебные группировки войск, между ними происходит космический или наземный бой, представленный тактическим режимом игры. Войска игрока и его противника располагаются на небольшой карте, заполненной препятствиями различного рода. Цель каждой из сторон — захват территории с помощью подчинённых войск, для чего необходимо полностью уничтожить все отряды и сооружения противника. Количество войск на карте ограничено контролируемыми точками высадки подкреплений, если сражение идёт на земле, или фракционным лимитом, если бой происходит в космосе.
Войска прибывают на поле боя целыми отрядами определённой численности; при этом крупные боевые единицы, вроде эсминцев, крейсеров или танков контролируются каждая по отдельности, а мелкие, вроде космических истребителей или пехотинцев, сведены в нерасформировываемые отряды. Тем не менее, каждая боевая единица имеет своё отдельное количество очков жизни (иногда дополненное полоской энергетических щитов). одну или две спецспособности и свою цену в командных очках — от единицы у отряда немудрёной пехоты до четвёрки, если речь заходит о высокотехнологичных военных машинах, вроде имперского Звёздного разрушителя.
Единственный вид ресурсов в игре — кредиты, используемые для покупки войск, их улучшения и создания инфраструктуры на планетах. Получить кредиты можно за контроль над планетами и торговыми путями, а также работу горнодобывающих предприятий, которые можно по желанию возвести на планете и тем самым повысить её доходность. Пополнение фракционного денежного счёта происходит через равные промежутки времени, в конце каждого условного «галактического дня».
Игровой режим «Схватки» имеет свою специфику: по сути, это традиционный для жанра RTS бой один на один и два на два на наземной или космической карте, с несколько изменёнными способами создания и апгрейда войск. Также в этом режиме немного по другому работает игровая экономика — вместо контроля планет контролировать необходимо расположенные на карте горнодобывающие предприятия и ресурсные платформы, дающие постоянный приток кредитов. Победа в «Схватках» достигается уничтожением всех сооружений вражеской базы или полным контролем над точками высадки войск.
В итоге игра была достаточно тепло встречена и игроками, и профильной прессой, отметившей стабильную работу внутриигрового движка Alamo, интересный игровой процесс и большое количество грамотно сделанных отсылок к вымышленной вселенной «Звёздных войн». Разработчики оперативно выпустили несколько патчей, правящих игровой баланс и имеющиеся в игре незначительные баги, а затем в октябре 2006 года представили на внимание публики дополнение Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption . Оно привнесло в игру новую сторону конфликта — преступную группировку «Консорциум Занна» со своим уникальными методами контроля Галактики и боевыми единицами, ещё больше фансервиса для знатоков Расширенной вселенной и новую одиночную кампанию, события которой происходят во временном промежутке между «Новой надеждой» и «Возвращением джедая». Дополнение было положительно принято игроками, хотя и оценено прессой чуть ниже, чем оригинальная игра.
Star Wars: Empire at War
К сожалению, словосочетание «хорошая игра» не синонимично «увлекательному игровому процессу». Дебютный проект Petroglyph Games, на мой взгляд, получился весьма добротной стратегией, но, увы, ей вряд ли суждено на долгое время приковывать игроков к экранам мониторов. Тут бы и подметить тот факт, что и в реальной жизни без всяких там игрушек есть чем заняться. Это было бы забавно, не будь всё так грустно, ведь Petroglyph – суть реинкарнация Westwood, обескровленной в прошлой жизни всеядной ЕА. А от авторов Command & Conquer можно было ожидать много большего.
Star Wars: Empire at War
Подружившись с LucasArts, новоиспеченная независимая студия, видимо, порылась на антресолях титана игрового мира, от которого в последние лет десять ветер игровых релизов все чаще приносит гнилостный запашок, и извлекла из запасников не звездную, но весьма неплохую стратегию под названием Star Wars: Rebellion. Воображение рисует картину того, как Petroglyph, заискивающе становясь на колено в голографическом проекторе, просит LucasArts поделиться Rebellion’ом. Да-да, берите, мы уже было совсем забыли о нем.
Наверняка всё было совсем не так, очень даже может быть, что о Rebellion никто и не вспоминал. Но определенное сходство, на мой взгляд, присутствует: глобальная карта с ключевыми точками – планетами, герои – известные по фильмам и «расширенной» вселенной, масштабные бои… В 98-ом разработчикам, на мой взгляд, не хватило исполнительского мастерства. В 2006-ом жаловаться на исполнительское мастерство не приходится, но чего-то всё равно не хватило.
I’m not a Jedi, I’m just a guy with a lightsaber and few questions
И вновь начинается бой. Сюжетная кампания предлагает перенестись в далекую галактику в период, предшествовавший началу четвертого эпизода эпической саги Лукаса. Имперцы давят по всем фронтам, и у повстанцев вроде бы нет никаких шансов, но ряд успешных диверсионных операций возвращает Альянс к жизни. А там, глядишь, появится возможность подмять под себя несколько звездных систем, насадить там демократию, построить звено X-wing’ов и снова провести успешную диверсию на очередной имперской верфи. В самый неподходящий момент на сцену выкатывают первую Звезду Смерти, которая дает демонстрационный залп по планете повстанцев, но всё это никоим образом не спасает империю от неминуемого поражения: ведь звено крестокрылов и лично Люк Скайуокер уже на полпути к финальному сражению за галактику. Финальному для Empire at War.
Естественно, в случае с Империей дела обстоят наоборот, но общий смысл, думаю, понятен. Есть глобальная карта, на которой расположено определенное количество планет, захват которых позволяет возводить новые сооружения, причем не только на земле, но и на орбите. Соответственно, наземные постройки снабжают нас финансами и сухопутными силами, а орбитальные станции обеспечивают оборону планеты и позволяют строить космические корабли.
Следуя заветам Rebellion, разработчики запихали в игру несколько культовых персонажей вселенной, которых, увы, не так много, как того хотелось бы. Из «неосновных» в игре присутствуют разве что Кайл Катарн (действительно «не джедай», к тому же, недоступный в кампании) и Мара Джейд (пока еще «Рука Императора») – особого разнообразия ждать не приходится. Соответственно, каждый персонаж обладает уникальными способностями и по-разному влияет на игровой процесс. Дарт Вйедер – наравне с АТ-АТ является основной ударной силой Империи: он способен в одиночку разобраться с большим количеством пехотных отрядов врага. Люк Скайуокер на планеты не спускается принципиально, зато он обладает возможностью нанести *особенно* удачный выстрел, который причиняет огромный урон цели. Мон Мотма не участвует в битвах принципиально (до сих пор с улыбкой вспоминаю мультиплеер Jedi Outcast и Мон Мотму, прыгающую по платформам с лазерным мечом в руках), зато заметно удешевляет производство на той планете, на которой она находится в данный момент. И так далее. Ключевых персонажей нельзя терять во время прохождения сюжетной миссии, но обычно их гибель не особо страшна: главные герои обязательно возродятся после определенного времени пребывания в коме. Куда же без них – сюжет…
Never have been to a place so alive with the force. Yet so dead to it
Наземные сражения не отягощены каким-либо смыслом. Несмотря на то, что у каждого юнита есть список боевых единиц врага, против которых он а) эффективен и б) беспомощен, смотреть на то, как несколько отрядов пехоты, не вооруженных ничем, кроме лазерных карабинов, буквально разрывают на части АТ-АТ, согласитесь, по меньшей мере странно. Слава богу, что последний без проблем может раздавить наглых повстанцев, что он с удовольствием и делает, правда, маневренность этого вездехода оставляет желать лучшего. При этом он без проблем расправляется с целым выводком AT-ST. Комментарии, по-моему, излишни.
При этом те бои, что задуманы *по сюжету*, как правило, выгодно отличаются от своих безыдейных коллег. Шпионская миссия, возложенная на капитана Соло и его верного вуки, вырождается в натуральное избиение всего имперского гарнизона: Хан без проблем «отключает» противопехотные турели (интересно каким образом), а Чубакка способен угнать любую имперскую машину. В том числе, да-да, АТ-АТ. Жаль, что разработчики не позаботились о том, чтобы действительно разнообразных и интересных наземных миссий было как можно больше: значительная часть заданий сводится к бесконечному десанту многочисленных подкреплений, захвату точек, куда этот десант, собственно, и высадится, и попыткам каким-то образом побить врага не числом, но умением. Увы, друзья мои, идейная наследница Westwood выдавила из себя настолько скучные бои на планетах, что я даже затрудняюсь назвать игру, в которой последние были бы еще более унылы и однообразны. Но всё меняется, когда приходят *они*…
Может быть, я смогу помочь, если выйду и подтолкну?
… бои в космосе. Нет-нет, никаких излишеств, не пугайтесь, великолепия Homeworld в Empire at War не поставляли. Более того, в блокбастере, а я уверен, что LucasArts предполагала эту игру именно как блокбастер, 2006 года выхода бои в космосе происходят в двумерном пространстве. Это, конечно, не мешает кораблям пролетать друг над другом, а останкам разбитых Star Destroyer’ов дрейфовать где-то на заднем плане битвы, но факт всё-таки прискорбный.
При этом именно этот аспект игры удался разработчикам больше всего: я бы даже сказал, что именно ради этих самых боев и надо поиграть в Empire at War. Хм… точнее, не надо, но если уж вас занесла нелегкая, то пропустить их никак нельзя. Как ни странно, именно тут во всей красе и раскрывается идея *противостояния* различных типов техники. Разработчики, надо отдать им должное, не стали лепить две стороны, отличающиеся исключительно названиями юнитов, а потому и герои, и сухопутные силы, и космические корабли у Империи и Альянса действительно разные.
Узурпаторы галактики полагаются в основном на огневую мощь своих тяжелых кораблей. Плохие парни частенько балуются притягивающим лучом и не стесняются выпускать из ангаров своих кораблей истребители поддержки. Альянс на это отвечает отчаянными залпами ионных орудий, переносом всей энергии на дефлекторные щиты или двигатели. Правда, назвать имперцев единоличными властителями космического пространства, как ни странно, не удастся. На вид хлипкие повстанческие корабли способны выдержать массированную атаку. Да и монструозный Star Destroyer, имеющий при себе десять истребителей и пять бомбардировщиков, как-то не особо выделяется на фоне флагмана адмирала Акбара. Ну а «тысячелетний сокол» так и вообще гроза TIE fighter’ов и истребитель TIE bomber’ов, а при случае может даже завалить какой-нибудь корвет, отбившийся от общей группы. На его фоне Дарт Вейдер со своей свитой из нескольких истребителей выглядит легкой добычей первого же попавшегося A-wing’а.
Вся соль в том, что у средних и больших кораблей имеются… сегменты, что ли, уничтожение которых выводит из строя какую-либо систему корабля. Так, например, подрыв ангара на фрегате имперцев не позволит последнему вводить в бой свежие истребители, а уничтожение двигателей вынудит его дрейфовать до самой кромки карты. На уничтожении подсистем главных кораблей флота базируется вся та скудная тактика, что присутствует в игре. Уничтожьте ракетные шахты – и враг не сможет пробить ваши дефлекторы, подорвите силовую установку – и наглые имперцы не будут подтаскивать ваши корабли специальным лучом. Да что там говорить: вид разваливающегося на части флагмана противника, а то и целой космической станции, производит сильное впечатление.
Beneath the surface there is the Force
По такому случаю на пробел разработчики повесили «кинематографическую» камеру (хотя пауза была бы и логичнее, и удобнее). Не то чтобы данная камера выдавала действительно шедевральные ракурсы – обычно всё с точностью да наоборот, – но в целом, пощелкав клавишей, можно-таки добиться неплохого кадра. Графика, правда, не впечатляет совершенно. Из игры мог бы получится отличный Total War в космосе, но последнего не случилось как в плане игрового процесса, так и в случае с внешним видом игры. Сухопутные силы, особенно при максимальном зуме, вызывают не самые приятные эмоции. Более того, иногда создается ощущение, что дряхлый Force Commander ничем не уступает Empire at War. Как и в случае с игровым процессом, EaW держит удар за счет отличных боев на планетарных орбитах.
О звуках и музыке говорить ничего плохого не приходится: вы, в общем, в курсе что и когда там звучит. А вот о локализации можно сказать несколько не самых лестных слов. Бог с ними, с голосами актеров: с тем, что озвучка – не самая сильная сторона наших разработчиков и особенно локализаторов, я смирился уже очень давно. Но перевод терминов из вселенной Star Wars заслуживает гневных окриков со стороны фанатов. Настолько дилетантский перевод могли сделать люди, которые не в курсе, что такое SW, и никогда не встречали *официальных* переводов многочисленных книг по SW. Последние, конечно, тоже хороши, но *Кешииков* в них точно нет.
В целом игра производит целый спектр впечатлений, напоминающих масляную пленку на поверхности воды в грязной луже. Она вроде бы переливается всеми цветами радуги и иногда даже радует глаз красивыми бликами, но грязную лужу, как ни обходи, из *кадра* выбросить не удастся. Благодатная почва для стратегических экспериментов и неплохие космические бои чуть было не пали жертвами скучнейшего процесса освоения галактики и наземных войсковых операций. Вот сиди и удивляйся: отличная вселенная имеется – имеется, преемники орденоносного разработчика культовых стратегических игр присутствуют – присутствуют, играть интересно – не очень… Однако и бить Empire at War почему-то не хочется. Star Wars все-таки…