Эдмунд МакМиллен рассказал, когда выйдет финальное DLC для The Binding of Isaac
Как моды сделали The Binding of Isaac феноменальной игрой
30 апреля вышло последнее официальное запланированное обновление для The Binding of Isaac: Afterbirth +. Бустер пак №5 содержал в себе «Забытого» и сокровищницу со всякой всячиной, включая «Белую какашку, новый тип какашек». С того времени все было тихо. Впервые после первого появления случайно генерируемых подземелий, которое было выпущено в 2011, казалось, что Isaac наконец решил отдохнуть.
«Есть еще много маленьких вещей, которые я бы хотел добавить, и которые я хотел исследовать с IP, но я не мог этого сделать, так как я преимущественно работал над игрой,» сказал мне один из создателей Binding of Isaac, Эдмунд Макмиллен. «Не буду раскрывать слишком много информации, но кое-что планируется.»
Isaac и он были вместе большую часть десятилетия, в период всех возможных изменений в игровой индустрии и в его жизни в частности. Isaac стал символизировать что-то вроде источника успеха, или средства его получения, с той продолжительностью существования, которую многие производители мечтают повторить. А все началось с двухнедельного гейм джема.
Происхождение Isaac
Желая взять отпуск в период после разработанного в 2010-х Super Meat Boy, Макмиллен решил остаться дома и выполнить небольшой интересный проект вместе со своим другом Флорианом Химслом, просто чтобы расслабиться. Две недели плавно переросли в три месяца, и друзья стали говорить им, что стоит подумать о полномасштабном выпуске игры.
«Это была одна из тех ситуаций, когда все сложилось, и было слишком сложно это бросить, но при этом я не видел смысла продавать ее» – говорит Макмиллен, «так как в то время это была флеш игра, и я не думал, что Steam заинтересуется или даже допустит флеш игру.»
Сфера инди-игр все еще пыталась встать на ноги, и они решили просто продать IP кому-нибудь типа Adult Swim, чтобы получить большое вознаграждение. Тем не менее, наставления от знающих людей заставили Макмиллена преодолеть свои сомнения и связаться с Valve, чтобы узнать, посмотрит ли Steam на игру. К счастью, они посмотрели, и скоро Isaac стал доступен по всему миру.
В то время Isaac был очень необычной работой. Сегодня его ключевые элементы распространены, а в 2011 г. реакция была сдержанной. Просмотры были неплохими, но никто в действительности не понимал, что же происходит.
«Они как бы откладывали ее, о ней говорили типа «о, это похоже на переделанную Legenf of Zelda, и она достаточно крутая. Это было как будто — ок, ладно, я не знаю, как я должен продавать эту штуку.»
Так было, пока летсплееры не начали обсуждать игру, и все стало расти как снежный ком. Часы видео, демонстрирующие постоянно меняющийся лонгплей в Isaac на YouTube, способствовали внезапному скачку интереса. Макмиллен не мог понять, почему людям нравится смотреть их, но выгода была быстрой и значимой.
«100-200 копий, 1 000 копий в день — то лето, первое лето после выпуска, точнее через 9 месяцев после выпуска, было периодом внезапного взлета, и игра продолжала взлетать все выше, выше и выше.»
Тогда он не мог знать о формировании сообщества, и что оно станет неотъемлемой частью долгосрочного существования Isaac. Райдер Хикс, владелец The Modding of Isaac, был одним из них.
«У меня было несколько друзей в Steam, которые играли в нее, и я такой «Это что?» и я посмотрел трейлер, он был очень странным,» говорит он. «И потом я сказал «Ну ладно, я попробую» и это было потрясающе.»
The Modding of Isaac — общий форум для разработок, созданных фанатами Isaac. Во время римейка в 2014 г. The Binding of Isaac: Rebirth и потом, моддинг становился все проще и проще, привлекая все больше создателей. Хикс несколько лет занимался моддингом Team Fortress 2, и хотел помочь этому сообществу развиться в том же направлении, сохраняя моды и мотивируя их создателей.
«Это так просто — делать моды и добавлять вещи, которые по вашему мнению могли бы быть интересны,» говорит он, «Если вы можете, скажем, хорошо разрабатывать, вы сможете самостоятельно сделать очень крутые штуки, не особо усердствуя при этом.»
Моддинг стал неожиданностью для Макмиллена, до того момента как он стал жизненно важным для The Binding of Isaac. Вин Тронг, или «Kilburn», в настоящем времени — важнейший член команды Isaac, начинал работу в качестве главного дизайнера одного из крупнейших модов, Anti-birth.
«Изначально я не хотел, чтобы это было чем-то слишком большим, просто несколько предметов и врагов, а затем вышел Afterbirth, а мы еще не закончили работу над нашим модом,” говорит Тронг о моде Anti-birth. “Но мы видели, какие он предоставлял дополнения, и мы подумали, что можем использовать это, как возможность показать, на что мы способны.»
Anti-birth – это свидетельство того, каким вдохновляющим был Binding of Isaac. Это огромное количество новых вещей, включая интуитивных боссов и умные предметы, созданные Тронгом и его друзьями в свободное время. Во время нашего интервью, Макмиллен едва мог сдержать себя, чтобы перестать восхвалять моддера, настолько, что назвал его лучшим коллегой из всех, кто у него был.
«Здесь очень много отличных моддеров, но он находится на абсолютно другом уровне,» говорит Макмиллен с энтузиазмом, «я чувствую, что он понимает меня, и я пока не знаю, как он это делает.» Тронг намного более скромен: «[Люди] не всегда понимают, какой должна быть игра. Я не буду притворяться, что я могу, но я пытаюсь. Я думаю, что делаю все возможное.»
Продолжение Isaac
На этой стадии Макмиллен видит, что у Isaac наступил переломный момент. Бесплатные дополнения становились все более и более сложными, а также повис вопрос о продолжении. Дополнения, содержащиеся в Бустер паках, были очень близки к его списку идей о продолжении. Завершение обновлений сейчас – такой же перспективный вклад в развитие, как и все остальное.
«Когда люди спрашивают, что бы я сделал, чтобы улучшить игру, я могу назвать кучу всего, что я бы сделал. Вероятно, первое, что я бы сделал — убрал бы финальных боссов” – говорит он о возможностях для второй части. «Как бы, когда вы достигаете определенного уровня в игре, больше никаких боссов.
Ни мамы, ни Сатаны, никаких непроходимых боссов. Затем я бы создал боссов, которые были бы более сложными и расставил бы их в случайном порядке в разных местах, и тогда игра станет более рандомной. Это мое направление в разработке базового уровня продолжения.»
У текущей версии игры тоже наступил как он его называет – переломный момент, и любые последующие большие дополнения потребуют полностью изменить саму основу и убрать весь материал. Это потребует изменений в дизайне, поскольку только чистая основа с новым фундаментом имеет смысл. После проблемной разработки Afterbirth +, в ходе которой Эдмунд отсутствовал на протяжении четырех месяцев из-за личных проблем, он очень хочет удостовериться, что все, что они сделали — действительно последовательно и необходимо.
Завершение Isaac
Несмотря на то,что он любит The Binding of Isaac и любит его дополнять, это внезапно стало работой. После нескольких лет взлетов и падений, профессиональных и личностных, Макмиллен был готов оставить игры и начать жить в другом месте, что он, похоже, и сделал — он создал игру об этом.
«The End is High – несомненно, самая успокаивающая игра, в которую я когда либо играл» – говорит Макмиллен о своем мрачном платформере 2017 г. «Я был готов завязать с играми. Я не получал от них то, что было мне нужно. У меня было много негативного опыта, связанного с дизайном и работой с людьми».
Сделанная из остатков предварительно объявленной, но незаконченной Ouroboros, The End is Nigh заставила его задуматься, стоило ли оно того. Это история о непоколебимости при любых обстоятельствах, заставляющая вас искать мотивацию и пытаться снова и снова, не обещая при этом, что все хорошо закончится. С точки зрения тематики, это было его сложнейшее предприятие, и он считает, что это одна из лучших игр, с которыми он когда-либо работал.
Прямо сейчас Макмиллен видит, куда ему нужно двигаться. Позднее в этом году будет The Legend of Bum-bo, приквел к Binding of Isaac, а также он упоминает о желании выпускать более мелкие и более странные игры в будущем. После того, как два года назад он чуть не ушел, теперь он говорит обо всём с оптимизмом.
Без сомнения он приободрён Вином, с которым он может обмениваться идеями, и сайтом Райдера, собирающим вместе ярых фанатов игры Isaac. Но что бы ни произошло дальше, он уверен в том, что финал для Binding of Isaac уже случился.
«Забытый сам по себе является последней точкой игры. Вы видите, как кости Исаака приковывают его душу к земле, потому как он мертв» – объясняет он. «Здесь возникает вопрос, что случилось и почему, и где он теперь. В истории игры это ее заключительная часть, и я ничего не буду к этому добавлять».
The Binding of Isaac: Afterbirth+ выйдет на Xbox One — и это не последнее DLC «Айзека»
Создатель The Binding of Isaac Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) намекнул на разработку следующего дополнения к игре и анонсирован релиз Afterbirth+ на Xbox One.
В своём блоге Эдмунд провёл сессию вопросов и ответов на тему The Binding of Isaac: Afterbirth+, где сперва рассказал о ближайших планах. Так, он объявил о том, что роглайк скоро выйдет на Xbox One. «Да, я официально могу сказать, что Afterbirth+ в разработке и получит релиз на Xbox1!», — пишет он. Кроме того, Макмиллен почти закончил работу над последним бесплатным бустером (контентным обновлением) для ПК, который должен выйти в ближайший месяц. Только после того, как все бустеры выйдут на основной платформе, Nicalis начнёт портировать их на консоли.
И хотя ответ был ясен заранее, Макмиллен всё же сказал пару слов о сиквеле «Айзека». По его словам, он пробовал придумать сиквел практически сразу после релиза оригинальной игры. Некоторые идеи превращались в задумки для новых игр, а другие — умирали. «Что это значит для Isaac 2? Понятия не имею, но пожалуйста, отстаньте от меня», — просит Макмиллен. С момента релиза этого знаменитого роглайка поклонники действительно уже замучили автора с этим вопросом.
В то же время новое дополнение к The Binding of Isaac, возможно, всё же увидит свет. Ранее Макмиллен уже заявлял, что Afterbirth+ будет последним DLC, но… «Я говорил много раз, что это будет последним DLC Isaac… и в то время я действительно верил в это. На горизонте виднеется что-то довольно клёвое, оно медленно ползёт.. Оно знакомое, но немного другое, и его держит группа людей… Когда я щурюсь, то думаю, что могу… Ой, простите, мне нужно идти, кто-то наблюдает за мной на моём космическом корабле», — вот такой вот странный пост написал Эдмунд. Горизонт? Ползёт? Группа людей? Космический корабль? Слишком сложно даже представить, над чем он работает.
The Binding of Isaac вышла на ПК почти 7 лет назад. С тех пор игра обрела различные формы — Rebirth, Afterbirth, Afterbirth+. Всё это ремейки и в то же время расширения оригинального проекта. Почти на всех современных платформах (ПК, PS4, Switch) уже давно доступно последнее дополнение, но не на Xbox One. Тем временем Эдмунд Макмиллен также анонсировал воскрешение Mew-Genics.
Трудности перевода The Binding of Isaac: Four Souls
В середине лета, Эдмунд Макмиллен (Edmund McMillen) создатель Super Meat Boy и The binding of isaac, решил запустить на kickstarter настольную игру по мотивам The building of isaac. Идея игры имела оглушительный успех. Было собрано 2.650.875$ вместо 50.000$
Краткое описание игры:
2-4 игрока по очереди разыгрывают карты Лута и Предметов, убивают монстров получая еще больше карт, среди которых иногда попадаются карты Душ. Побеждает первый игрок, получивший 4 души.
Сотрудничество, бартер и предательство настоятельно рекомендуется! Более подробно прочитать о правилах можно сделать здесь
Колода сокровищ: 139
Колода лута: 124
Колода монстров: 127
Колода персонажей: 15
И я решил, а почему бы не перевести игру на русский язык? На тот момент еще не догадывался о количестве и размерах подводных камней, которые встретятся у меня на пути.
Это одна из самых главных вещей из-за которых пришлось заморочиться. Подходящий по стилистике игры шрифт найти не удалось (ну или он мне не нравился), пришлось рисовать самому.
Но как я уже говорил со шрифтом пришлось нелегко, так как не все буквы получилось адаптировать, некоторые пришлось рисовать с нуля пытаясь передавать общую стилистику игры. Среди которых были легко адаптируемые: Й, И, У, Г, З, П, Л, Э, Ъ, Ы, Э, Я, Ч, Ь, Б и шесть букв, которые я возненавидел: Ш, Щ, Ф, Д, Ж, Ю
Но на этом мои мучения не закончились, со временем пришло осознание того, что шрифт, который используется в названии карт и в описании разный. Это удвоило работу.
2. Названия карт
Название некоторых карт, было настолько очевидным, что не приходилось даже лезть в словарь.
Некоторые названия приходилось искать в интернете для понимания смысла. Один из таких случаев – «Cod Worm». Само выражение «Cod Worm» – google translate переводит в своем стиле:
Сделав глубокий анализ и перелопатив большое количество литературы по этой теме до первого результата поиска, было найдено нормальное значение выражения: «тресковый червь».
Но иногда попадались представители, которые заставляли потереть репу в раздумьях как лучше адаптировать название. Например, названия карты «Parabitе» нет в англо-русском словаре. А результаты поиска в гугл не увенчались успехом. Разделив слово на «рara» и «bite» можно перевести как “параграф” и “укус”, карту не назовёшь «Парагафный укус», но смысл передать можно, назвав карту «Кусатель».
3. Описание карт
Описание карт разделяется на два типа: эффект карты и цитата из библии.
С эффектом карт все относительно просто, если прочитать правила, но все равно остаются некоторые неувязки. Одной из таких проблем стало слово «Loot», а именно перевод слова. Казалось бы, слово «Loot» переводится как «добыча». В компьютерных играх все привыкли называть предметы, которые выпадают после убийства «Лутом». Слово «добыча» нерентабельно так как в игре подразумевается награда после убийства монстра. Также, слово оказалось удобным при верстке карт, так как занимает мало символов.
Одни из самых неожиданных проблем стали цитаты из библии. Православная и католическая библия отличаются друг от друга. В некоторых случаях приходилось перечитывать целые главы для поиска необходимой цитаты.
4. Ребаланс игры
Эдмунд Макмиллен спустя какое-то время изменил большую часть карт.
У каких-то карт была изменена формулировка:
А некоторые карты «понерфили».
Это сильно замедлило перевод игры. Из-за изменений пришлось просматривать все карты заново и изменять их.
Также во время изменений карт была замечена интересная вещь. В описании карты «The bible» есть предложение «Kill Mom or Mom’s Heart.», которого раньше не было. Само предложение можно перевести как «Убей маму или мамино сердце.» Возможно это опечатка (хотя, не похоже), отсылка к оригинальной игре, или намек на будущее дополнение. Нужное подчеркнуть.
В игре для подсчета здоровья монстров используется несколько D8 (восьмигранный кубик), а также для подсчета монеток используется их физические аналоги.
В моем, пускай и немаленьком городке, есть сложность найти D8, а использование физических монет некоторым может показаться неудобным поэтому было решено написать простенькое приложение на телефон.
Потрачено большое количество не только моих человек-часов, но и свободное время моих друзей, за что им большое спасибо.
Спасибо всем кто предлагал свои варианты в комментариях.
Для тех кто хочет купить игру в физическом исполнение и поддержать тем самым меня и следующие переводы. https://www.avito.ru/tambov/sport_i_otdyh/the_binding_of_isa.
Привет! Пожалуйста, познакомься с настолкой “Kingdoom Death Monster”. Она просто великолепна, есть в Tabletop Simulator. На русский переведена только базовая версия, но есть ещё версия “1.5”, в которой просто гора нового контента, очень-очень крутого. И вот её уже не перевели. Возможно, тебя так же как и меня заинтересует эта игра, и ты решишься на перевод? Готов оказать тебе любую посильную помощь – переводчик из меня такой себе, но я могу в таблетопе делать штуки, или просто выполнять указания. Я очень большой фанат этой игры, и хотел как-то сам взяться за перевод, но против природы не попрёшь – с иностранными языками у меня большие сложности. Если не интересует, то ответь пожалуйста всё равно, чтобы я не закидывал тебя сообщениями в другие источники/посты – боюсь, что можешь не заметить.
@kirkoch, что-то я не сообразил упомянуть тебя по нику, чтобы ты точно внимание обратил, извиняюсь. Выше наводка/предложение по настолкам и переводам, вот.
Добрый вечер! Я все откладывал начало перевода, в связи с правками и другими проектами и вот когда наконец начал – оказалось вы уже месяц как все сделали! Огромный вам поклон за труд и скрупулезный подход к делу)
Собственно вот вопрос, я перевожу или беру уже переведенные не издаваемые в рф игры и печатаю небольшие партии в проф. типографии – вы не против если я воспользуюсь вашими материалами для печати?
Можете связаться со мной тут, пожалуйста? ВК /alchba
The Binding of Isaac: Four souls +. Напечатай и играй!
Дорогие друзья, перевод и вычитка расширения для настольной карточной игры “The Binding of Isaac: Four souls” закончены! Для #ЛигаЛени ссылка в комментариях! 😉
Честно говоря, я не ожидал такого интереса к локализации Айзека, не говоря уже о постоянном потоке вопросов “когда будет перевод дополнения?!”. Летом я почти не занимался настолками, так что все проекты были отложены до наступившей осени. Вашему вниманию предстает долгожданный перевод:
“The Binding of Isaac: Four souls +”!
98 новых карт, из них 4 карты совершенно новых персонажей, а так же дополнительно 6 промо и бонус карт которые не входят ни в один набор!
Кратко об игре для тех кто видит её впервые:
The Binding of Isaac: Four Souls – карточная игра, разработанная Эдмундом МакМилленом , в сотрудничестве с Даниэль МакМиллен и Тайлером Глэйлом. Основываясь на инди-видеоигре «Binding of Isaac», игроки управляют одним из нескольких персонажей – Исааком, Иудой , Магдалиной или Каином (и другими), побеждая боссов и собирая Потерянные души. У каждого персонажа есть способности, которые влияют либо на него, либо на других игроков. Игроки могут сотрудничать, чтобы победить боссов и врагов или наоборот мешать друг другу. Победит первый игрок, получивший четыре души. Kickstarter кампания на 27 июня 2018 года, преодолела заявленное финансирование цели 50 000 $ в течение первых 1,5 часов. Кикстартер закончился 38,335 покровителями, обещавшими в общей сложности 2650875 $.
О том что издателем Binding of Isaac: Four Souls и Joking Hazard является одна и та же студия я не знал, но в связи с тем, что я перевел обе эти игры, совпадение кажется забавным.
Studio71 предложила воспользоваться Kickstarter для получения финансирования для игры, поскольку они успешно использовали его для Joking Hazard (привет всем фанатам Cyanide & Happiness). Макмиллен был осторожен, зная, что проекты Kickstarter могут потерпеть неудачу, но согласился использовать его, если у них будет почти готовый продукт, который будет продаваться в начале Kickstarter, и чтобы он мог расширить игру в будущем.
Вместе с допом я перевел 5 эксклюзивных карт, упомянутых в твиттере Эдмунда. А так же восстановил (как мог >_
Те игроки, что уже имеют мой комплект базовой игры: доп напечатан и доступен отдельно.
Однако с этого дня базовые наборы сразу будут содержать в комплекте дополнение)
Спасибо всем за внимание, поздравляю всех с наступлением осени, а тех кто еще учится с началом нового учебного года! Буду рад ответить на ваши вопросы. А все желающие поиграть, качайте и наслаждайтесь! 😉