Анимация для The Elder Scrolls 5: Skyrim
Атмосферные анимации / Immersive Animations
Мод добавит реалистичные атмосферные анимации, некоторые из которых созданы специально под модификацию Dual Sheath Redux для корректного отображения экипировки и использования парного оружия.
Модули мода
- 01 onehanded — основной модуль, скорректированная анимация для одноручного оружия
- 02 sneak — скорректированная анимация для подкрадывания
- 03 strafe — анимации силовых ударов щитом и перемещений со щитом. Устраняет проблемы с перемещением и бегом со щитом влево и вправо, теперь при блокировании и перемещении щит будет перед вами.
- 04 normalsprint — корректировка спринта для мужчин и женщин.
- 05 2hsprint — новый спринт с двуручным мечем в одной руке, с острием вверх для балансировки веса при беге, камера не будет отъезжать.
- 06 swordnboard — анимация экипировки меча со щитом: меч на бедре, щит на спине. Требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux !
- 07 dualswordback — требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux ! Анимация экипировки парных мечей со спины, одноручного меча со щитом со спины (меч и щит на спине- DSR), одноручного меча со спины в паре с кинжалом с бедра.
- 08 dualswordhip — требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux ! Анимация экипировки парных мечей на бедрах.
- 09 dualaxe — требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux ! Анимация экипировки парных топоров.
- 10 dualdagger — требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux ! Анимация экипировки парных кинжалов сзади на поясе. Требуется вариант скелета именно с таким расположением.
- 11 dualmace — требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux ! Анимация экипировки парных булав.
- 12 swordanddagger – требуется мульти-скелет XPMS и Dual Sheath Redux ! Анимация экипировки для меча и кинжала сзади (кинжал на поясе) с мечом в правой руке, кинжалом в левой, или меч в левой руке, кинжал в правой.
- 13 swordordagger — требуется мульти-скелет XPMS! Анимация одиночного одноручного меча или кинжала в правой руке, меч со спины, кинжал на поясе сзади.
- 14 roguestab — скорректированная анимация атаки с подкрадывания левой и правой рукой для любого оружия.
- 15 femwalk — фикс женской походки при движении вперед-влево и вперед-вправо.
- 16 leapingslash — анимация силовой атаки двуручным оружием в прыжке со спринта, с поднятием над головой перед ударом.
Установка: выбрать необходимые модули мода (читайте описание выше) и скопировать в Data. Перед установкой обязательно сделайте бэкап (резервную копию) папки animations (расположена в Data/actors/character/)
100 лучших модов для Skyrim (Снаряжение и анимация)
Ищете новое снаряжение и броню для своего персонажа? Или вы не довольны анимацией, с которой двигается ваш герой? Хотите уникальное оружие и новые способы размахивать им? Вот с чего начать:
Это не настоящее фэнтези, если люди не носят большие плащи. Мод наполнит мир Скайрима различными новыми плащами и накидками, автоматически добавляя их в инвентарь случайных охранников, бандитов и так далее, что делает их визуально гораздо более впечатляющими. И тогда вы сможете сорвать эти впечатляющие плащи с их трупов. Стоит также добавить 360 Walk и Run Plus, предотвращает некоторые баги и физику, которые могут испортить эффект. Однако с аргонианским и каджитским хвостами ничего не поделаешь, поэтому этот мод просто удаляет их при ношении плащей.
Мод создан при сотрудничестве между Valve и Bethesda, чтобы отпраздновать открытие Skyrim Steam Workshop, он добавляет Уитли, известного, как Модуль смягчения интеллекта. Да, маленький парень, одержимый космосом. Он падает на землю неподалеку от Вайтрана и его можно забрать с собой, а затем превратить в броню. Кстати, он полностью озвучен и его сложно (Невозможно) заткнуть. Обязательно следите за своим экраном навыков, чтобы добавить еще один эффект, включенный в мод.
Хотите знать, какие книги по прокачке навыков вы еще не читали? Теперь они светятся ярко-красным. Тома заклинаний – зеленым, пока вы не изучите их, а другие книги имеют разные оттенки синего в зависимости от того, открывают они квесты или нет. Другое преимущество этого мода заключается в том, что вы можете сразу определить, какие книги вам нужны для библиотеки, которую вы собираете.
Bethesda оизбавилась от нескольких способов убийства, скрывающихся в коде Скайрима, когда игра была выпущена, включая некоторые очень крутые убийства щитом. «Танец смерти» включает их и модернизирует все убийственные действия, так что они постепенно разблокируются, когда вы прокачаете связанные навыки. Он также включает в себя полное меню, которое позволяет вам контролировать скорость убийств. В качестве альтернативы есть Violens – Killmove Mod, который обладает практически такими же функциями, но также работает и для дальних атак.
Immersive Animations добавляет десятки небольших штрихов к существующим анимациям Скайрима, а также несколько изящных новых. Он также совместим с Dual Sheath Redux, что позволяет создавать всевозможные приятные анимации для того, чтобы держать щит на спине или носить два оружия одновременно.
Мод вносит лорные и сбалансированные изменения во многие уникальные предметы в игре, включая Лук Ауриэля, Амулет Голдура, Меч Харкона, Зубчатую Корону и многое другое, включая артефакты из расширений Dawnguard and Dragonborn. Есть много вариантов настройки для игрока на тот случай, если они не хотят, чтобы затрагивались все предметы.
Этот мод предоставляет большой выбор нового оружия, которое хорошо вписывается в существующий внешний вид Скайрима. Вы найдете топоры, кинжалы, булавы и колосальное количество новых мечей. Все красиво оформленные и текстурированные, подходящие для игроков ветеранов и тех, кто только начинает познавать мир Скайрима.
У вашего персонажа есть дела поважнее, чем учиться кузнечному делу, или он слишком крут, чтобы пачкать руки, как обычный крестьянин? С этим модом вы сможете нанимать кузнецов для изготовления и модификаций вашего снаряжения. NPC сделают все, что в их силах, иоднако будут брать с вас за это плату. Также разные кузнецы имеют разные навыки – кузнец в Солитьюде может апгрейдить ваше снаряжение до Легендарного, но все равно не так хорошо, как ремесленник в Ривервуде. Однако, без сомнений Йорлунд Серая-Грива истинный “Бог” кузнечного дела.
Zweihander – это набор новых анимаций для двуручного оружия в Скайриме. Большим преимуществом является бездействующая анимация, в которой вы кладете меч / топор / молот на плечо. Впрочем, есть кое что гораздо впечетляющее, включая анимацию бега, поворота и даже скачкообразного удара. Все это также настраивается, так что вы можете смешивать и сочетать новые и старые анимации.
Belt Fastened Quivers перемещает все колчаны со стрелами на пояс, где они часто пересекаются с такими вещами, как рюкзаки или плащи, добавляя новые анимации для новой позиции. Первоначально он был сделан как часть Frostfall, поэтому, если вы используете его, вам не нужен отдельный мод. Однако, без этого мода колчан может конфликтовать с предметами из Immersive Amours и Wet and Cold.
Этот мод предоставляет вам огромную коллекцию великолепно выглядящих лорных доспехов. И это не только для вас: броня появляется на различных NPC и является ранодомной добычей на протяжении всей игры. Вы даже можете включать и выключать отдельные доспехи через меню конфигурации SkyUI’s, что дает вам полный контроль над тем, какие предметы появятся в вашей игре.
Хотите установить дополнительное снаряжение для хранения вещей? Этот мод добавляет целый ряд сумок, ремней, поясов для зелий и бутылок, которые можно надеть поверх любой брони, в нескольких конфигурациях, что обеспечивает вам вид серьезного искателя приключений, подготовленного для долгого путешествия.
Warmonger Armory – еще один мод сборник. Он добавляет в игру кучу великолепно выглядящих доспехов и оружия. Опять же, эти предметы тщательно распределены по всему миру, переданы конкретным NPC и добавлены в рандомные списки снаряжения.
Если вы используете некоторые из модов освещения, вы замечали, что ночью в Скайриме становится куда темнее, чем в оригинальной игре. Заклинания и факелы могут помочь, но воинам, которые хотят использовать свои руки по назначению не повезло. Мод Wearable Lanterns решает эту проблему, позволяя закрепить источник света на ремне, спереди или сзади. Компаньоны также могут нести фонари, и будут автоматически гасить их при входе в режим скрытности.
Скайрим полон уникальных предметов с захватывающей историей. Мод добавит новые текстуры для нескольких уникальных видов оружия в игре, предоставляя вам отличный повод снова заполучить Бич Драконов.
Благодаря этому моду, вы можете носить с собой мушкет, винтовку с кремневым затвором и гранатомет. Для каждого оружия предусмотрены звуки и анимация.
100 лучших модов для Skyrim:
The Elder Scrolls 5: Skyrim
Если бы не горные гряды и бездонные овраги, весь Скайрим можно было бы пробежать с юга на север или с запада на восток за полчаса — северная провинция Тамриэля поражает компактностью, хотя, существуй она в реальности, была бы сравнима по площади с Украиной или Техасом.
На улице минус двадцать
Правда, это как раз тот случай, когда размер не имеет значения: игровой мир просто ломится от достопримечательностей и персонажей, предлагающих главному герою задания или болтающих между собой на насущные темы. Очевидно, Bethesda взяла на вооружение принцип Blizzard — игрока нужно постоянно удивлять, и Skyrim исправно скармливает вам шикарные пейзажи (выезжая за счет грамотной работы художников: технологически игра не слишком отличается от Oblivion), знакомит с интересными персонажами, подсовывает новую экипировку и предлагает выполнить очередной квест. Игра даже не делает различий между основной сюжетной линией и побочными заданиями, а дежурные просьбы жителей Скайрима порой выливаются в захватывающие квестовые цепочки. Проведя за Skyrim 30 часов, я посетил только половину крупных городов, а взамен каждого выполненного задания то и дело находил несколько новых.
События происходят через два века после окончания сюжета Oblivion. Сколь-нибудь заметного скачка в развитии технологий на территории Тамриэля за это время не произошло, но сценаристы Bethesda получили возможность забыть о событиях предыдущих игр сериала и сконцентрироваться на новой истории. Драконы, которых никто не видел тысячи лет, возвращаются в Скайрим, что не предвещает ничего хорошего. Нападения крылатых ящериц на северные города — только начало. Их появление пророчит очередную «великую беду», спасти мир от которой может только наш протеже — драконорожденный.
Герой Скайрима
Происхождение позволяет герою использовать крики на драконьем языке. Это, по сути, еще одна школа магии, доступная вашему персонажу, даже если вы не терпите играть колдуном. Помимо атакующих криков (оглушение, заморозка, огненное дыхание), в арсенале драконорожденного есть и уникальные вещи вроде способности нестись со скоростью ветра или умиротворять животных (актуально против медведей и снежных кошек, которые на первых порах вмиг разрывают героя). Новые слова драконьего языка можно познать в разбросанных по Скайриму святилищах, а для изучения криков понадобятся души драконов. Грозных противников не обязательно убивать самому: можно стравить крылатых монстров с другими врагами, а потом добить выживших, подойти к тушке дракона и высосать его душу. Нелишними окажутся и кости с чешуей — пойдут на создание брони. Причем получить ее другим способом не получится: наконец-то прокачка кузнечного дела в TES будет востребованной. Кроме того, оружие и броню можно улучшать, что значительно повышает их характеристики.
Помимо использования криков, разработчики разнообразили бои возможностью брать в каждую руку любое заклинание или оружие, кроме двуручного. Одновременное применение двух одинаковых заклятий усиливает эффект, а два клинка позволяют проводить мощные атаки. Особого разнообразия в схватки это не внесло: если раньше маги метали во врагов огненные шары, теперь они делают это с двух рук одновременно, только и всего. То же самое и с дуалами: бьет герой сильнее, но не может блокировать удары. Разница только в том, что в предыдущих играх аналогичный эффект достигался использованием двуручного оружия. Но есть и неожиданные варианты применения: взяв в одну руку меч, а в другую — лечащее заклинание, можно смело бросаться грудью на амбразуру.
Менять оружие и заклинания можно в любой момент, но за дизайн интерфейса разработчикам хочется оторвать руки: быстрые клавиши для экипировки не предусмотрены (в консольных версиях), поэтому каждый раз ее нужно выбирать из общего списка. Не спасает даже панель быстрого вызова для избранных заклинаний и оружия. Когда у тебя два лука (с разными чарами), два кинжала, меч и несколько заклинаний, смена оружия только раздражает. Вообще возня в здешнем инвентаре — гиблое дело, потому что все вещи представлены в виде списка (никаких пиктограмм!). Чем дольше вы играете, тем больше собираете всяческих снадобий, алхимических ингредиентов и свитков. Быстро найти нужный предмет нереально. Хорошо, что при открытии инвентаря игра ставится на паузу — в любой момент боя можно съесть пять порций похлебки и выпить десяток зелий, предотвратив неизбежную смерть. К счастью, инвентарь — практически единственная вещь, которая в игре сделана неудобно.
Полет бизнес-классом
Skyrim вообще не заставляет игрока тратить время на рутину: маркеры указывают расположение важных точек на карте, во все значимые локации можно вернуться одним нажатием кнопки, между крупными городами курсируют гужевые маршрутки, создание предметов (можно делать оружие и броню, зачаровывать их и варить зелья) мгновенно, а при выполнении заданий не приходится подстерегать нужного NPC, сидя полчаса в темном углу.
Bethesda крайне внимательно отнеслась к жалобам игроков на Oblivion. Не нравится слишком жесткое ограничение в уровнях? Теперь их 70, и, чтобы достичь последнего, нужно будет по максимуму прокачать все способности в игре. Как и в предыдущих The Elder Scrolls, персонаж развивает умения, используя их (при длительном «воздержании» навыки начинают понемногу понижаться), а уровень повышается при прокачке навыков. Кстати, теперь нет основных и вспомогательных умений — разработчики основательно переделали ролевую систему, уменьшив число способностей, но убрав из их числа невостребованные. Жаль, без боевых навыков не обойтись — на одном лишь умении бесшумно красться или убеждать далеко не уедешь. Зато есть компаньоны — как и в Fallout, они не только помогают в бою, но и служат мулами для переноса трофеев.
В Skyrim нет классов — игрок сам волен решать, какую экипировку использовать и какие умения развивать. Колдун с двуручным молотом в латах, воин в кожаных доспехах с двумя катанами, бесшумный убийца с кинжалами — все они имеют право на существование.
При этом система развития героя предельно проста — на каждом уровне можно повысить одну из характеристик (здоровье, запас сил или ману) и выбрать перк. Вы не зря подумали о Fallout. Перки представляют собой эдакую надстройку над умениями, позволяя персонажу напрямую усиливать боевые способности (например, повысить урон оружия, снизить расход маны или улучшить эффективность брони) или осваивать новые приемы. Опытный лучник научится быстрее натягивать тетиву, замедлять время при прицеливании и иногда обездвиживать врагов при попадании. Кузнец получит способность создавать более крутую броню и улучшать зачарованные предметы. Всего в игре 280 перков, и лишь некоторые из них выглядят откровенно ненужными. В целом число вариантов развития персонажа ограничено только вашей фантазией, причем большая часть этих вариантов вполне жизнеспособна.
К западу от Морровинда
Skyrim избавилась и от еще одного недостатка Oblivion — усиления врагов по мере развития персонажа, из-за чего игру проще всего было пройти героем первого уровня. Теперь все как в Fallout 3 — хотя в большинстве подземелий крутизна врагов подстраивается под силу героя, есть определенные места, куда на низких уровнях лучше не соваться. Если уж мы взялись сравнивать Skyrim c предыдущими проектами Bethesda, больше всего он похож именно на Morrowind. Эту атмосферу не передать словами — даже мелодия заглавной темы, снова написанной Джереми Соулом, такая же, как десять лет назад, а часть фоновой музыки позаимствована из TES III. Авторы игры сделали все, чтобы пробудить ностальгию в сердцах фанатов.
Несмотря на кажущийся маленьким мир, Skyrim даст фору большинству современных RPG — здесь нет однотипных локаций и наштампованных под копирку подземелий. Если над созданием подземных локаций для Oblivion пыхтели полторы калеки, то в Skyrim проектированием катакомб занимались более десяти архитекторов. Недостаток у подземелий лишь один — практически все они абсолютно линейны. Если увидите ответвление коридора, можете быть уверены, что оно заканчивается тупиком, где, скорее всего, стоит сундук с сокровищами. Зато после зачистки не нужно плестись обратно по пустым коридорам — всегда предусмотрен короткий путь на поверхность.
Впрочем, без глупых условностей не обходится ни одна игра, и серьезно ругать Skyrim можно только за то, что после очередной мысли «ну, еще квест, и спать» ты ложишься в кровать в три ночи. А в наше время «одноразовых» игр это дорогого стоит.
Александр Трифонов, руководитель «Игромании.ру»
«Драконы подождут»
После перехода сериала The Elder Scrolls в 3D у него появились новые наследственные болячки в дополнение к привычным уже багам и невнятному основному сюжету (не то чтобы плохому, но нить которого с легкостью можно потерять): невозможность создать симпатичного героя, ужасная анимация персонажей и крайне неудобный интерфейс в PC-версии. Поменялось ли что-то из списка в Skyrim? Нет, ничуть, однако это все равно лучшая игра Bethesda на сегодняшний день и самая затягивающая из всех, что я пробовал в этом году. В здешних лесах, пещерах и заброшенных храмах теряешься на долгие часы, за каждым поворотом тебя ждет еще одно приключение или неизведанная локация, каждое повышение уровня — событие, парализующее минут на десять, пока выберешь новый перк… И пусть графика не впечатляет, скриптовые сценки примитивны, а физический движок по-прежнему вытворяет с трупами что-то непотребное (когда в самом начале игры одного из пленников убивают при попытке к бегству и его проткнутое стрелами тело вышвыривает за ворота деревни неведомая сила — не знаешь, плакать или смеяться), ведь в этих катакомбах, где мозг прямо-таки щекочет ощущение опасности, мы наверняка найдем древний волшебный меч, по дороге обратно заберемся еще в пару подземелий и встретим говорящую собаку, а после отправимся на горную речушку ловить форель. Пусть! А драконы подождут.
Максим Еремеев, редактор журнала «Игромания»
«Жизнь есть жизнь»
Skyrim — одна из немногих игр, в которых мне не хочется после какого-нибудь бытового провала загрузить последнее сохранение. Поехали с подручным в горы, по пути наткнулись на дракона, бедного наемника убили. Стоя над его трупом, не думаешь о том, что могло бы выйти лучше. Потому что вышло так, как вышло, — и теперь с этим нужно жить.
Bethesda, несмотря на кучу условностей, удалось создать игру, которую с готовностью воспринимаешь эдаким продолжением реальности. Даже без учета наследственности, вы формально гораздо сильнее любого существа в Skyrim, но о возможности обмануть судьбу зачастую просто не вспоминаешь — слишком правдоподобный мир вокруг. Поэтому наемник остается лежать в снегу на склоне (Skyrim не удаляет трупы), а герой-аргонианец запрыгивает в седло и отправляется дальше. Жизнь есть жизнь, что ж тут поделаешь?
После красивого, но поверхностно-дежурного Oblivion (сделанные под копирку локации, однообразные задания, дурацкая система автолевелинга врагов) и спорного Fallout 3 (каким действительно должна быть реинкарнация Fallout в 3D, показала New Vegas), новую RPG от Bethesda ждали с опаской. Возможно, причина как раз в заниженных ожиданиях, но, даже несмотря на ужасный интерфейс и кучу мелких багов, Skyrim оставляет самые приятные впечатления. Не хочется громких слов, но, кажется, это лучшая игра Bethesda.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 9.0
Финальную рецензию на The Elder Scrolls 5: Skyrim читайте в Игромании №1 (172) 2012.