139 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Скрипты для The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skyrim Script Extender для The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim Script Extender или SKSE — ресурс для создателей модификаций, который расширяет скриптовые возможности Skyrim. Он никак не затрагивает основные файлы, так что вас не ожидают другие постоянные эффекты. Авторы запретили выкладывать его где-либо, так что по ссылке выше вы перейдёте на сайт создателей.

Совместимость:

SKSE будет поддерживать последнюю версию Skyrim, доступную в Steam и ТОЛЬКО её (на текущий момент это 1.9.32.0.*). Когда новая версия выйдет, мы обновим наши файлы настолько быстро, насколько это вообще возможно — пожалуйста будьте терпеливы. Пока ещё не было выпущено никакого редактора.

Требования:

Информация для создателей модификаций

Если ваш мод требует SKSE, тогда предоставьте ссылку на главный сайт SKSE вместо того, чтобы упаковывать его с вашим модом. Будущие версии SKSE не будут совместимы со старыми версиями модификаций, так что включение старой версии SKSE может вызвать недоумение или сломать другие моды, которые требуют более новую версию.

Когда ваш мод загружается, используйте команду GetSKSERelease, чтобы убедиться в совместимости версии SKSE, которая установлена.

FAQ или частозадаваемые вопросы

Игра не работает или странно себя ведёт:

— Дайте нам знать что вы сделали перед тем, как у вас всё поломалось и мы попробуем исправить эту ошибку

Будет ли версия для Xbox 360 или PS3?

Мой антивирус сообщает, что в skse_loader есть вирус!

— Это не вирус. Чтобы расширить Skyrim и редактор к нему, мы используем технику под названием «внедрение DLL», чтобы загрузить наш код. Эта техника также используется вирусами, поэтому некоторые антивирусы могут посчитать наш файл за вирус. Рекомендуем добавить наш файл в список исключений в правилах антивируса.

Могу ли я модифицировать и выпустить свою собственную версию SKSE, основанную на включенном вами исходном коде?

– Нет. Наиболее подходящий для вас способ отредактировать его — написать плагин. Если у вас возникли какие-то вопросы, то свяжитесь с нами по адресам, указанным ниже.

Читать еще:  Купить игру The Elder Scrolls Online

Как я могу написать плагин для SKSE?

– Изучите PluginAPI.h, а также вы можете посмотреть на пример проекта, включённого в папках с исходниками

Могу ли я включать SKSE в качестве части компоновки плагинов (солянки) или загружать их на свои сайты?

— Нет. Вам можно лишь предоставить ссылку на http://skse.silverlock.org/ и всё. В некоторых случаях могут быть исключения — свяжитесь с нами по адресам ниже. Это означает, что если вы увидите модификацию, которая загружена куда-то, кроме http://skse.silverlock.org/, тогда они нарушают авторские права.

Работает ли SKSE с «4 гигабайта Skyrim»

Главное меню

Категории

Открыт набор в команду сайта!

SKSE – Skyrim Script Extender v1.7.3 | Расширение скриптового языка (последняя версия)

Просмотров: 5871 | Загрузок: 1846 | Добавил: Edmin | Дата: 2019-01-16 18:17

Локализатор: Не требуется

Описание

Авторы: Ian Patterson, Stephen Abel and Paul Connelly

Требования:

Одна из следующих игр:

Skyrim Legendary Edition 1.9.32
Skyrim Special Edition 1.5.62
Skyrim VR 1.4.15

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ ! Программа требует последней версии игры Skyrim.

Skyrim Script Extenger (SKSE) – Утилита расширяет скриптовые возможности оригинальной игры. Требуется для корректной работы огромного числа модов и плагинов, которые вы можете установить на Skyrim.

SKSE – Программа, не затрагивающая оригинальные файлы игры. Является расширением скриптового языка для Skyrim’а. Проще говоря, программа расширяет возможности моддинга, позволяет делать крутые геймплейные плагины, расширяет возможности, что не позволяла оригинальная игра.

Программа требуется для огромного количества модов, которые используют SKSE. Без утилиты моды просто не будут работать, или будут возникать ошибки.

Установка

Выбираем нужную папку с подходящей версией:

* Skyrim Legendary Edition
* Skyrim Special Edition
* Skyrim VR

Если устанавливаете автоматически через установщик, то утилита сама определит местоположение.

Установка вручную: копируем файлы в корневую папку вашего Skyrim. Путь для Steam: steam / steamapps / common / Skyrim

ПОСЛЕ УСТАНОВКИ ВСЕГДА запускаем свой Скайрим через skse_loader.exe. Для удобства сделайте ярлык на рабочем столе. После запуска утилита активируется и запустится Steam с вашим Скайримом.

Читать еще:  S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky: Таблица для Cheat Engine [1.5.10]

Cхожие моды

Комментарии

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Учебник Bethesda Papyrus Hello World

Навигация

Персональные инструменты

Пространства имён

Варианты

Просмотры

Поиск

Содержание

Обзор

Этот учебник представляет основы Papyrus, скриптового языка Creation Kit.

  • Как создать новый скрипт и прицепить его к объекту.
  • Как выполнить ваш скрипт в ответ на событие.

Создание скрипта

Первую вещь, которую нам необходимо сделать, это создать новый скрипт и прицепить его к объекту в мире. Запускаем Creation Kit и загрузите тестовую ячейку на ваш выбор. Я буду использовать MolagBalVoiceCell потому, что это отличная ячейка, и при этом, пустая, без какого-либо беспорядка, чтобы это не отвлекало.

Поместим объект в ячейку – используйте WETempActivator из списка объектов типа Activator. Это такой светящийся столб, который мы использовали в качестве тестового объекта при разработке. Далее мы будем просто называть его “столб”.

Двойной щелчок по объекту чтобы открыть Окно Reference. Переключитесь на вкладку Scripts. Здесь вы можете добавлять скрипты для любого объекта в мире.

Нажмите на кнопку Add, чтобы вызвать окно “Add script”.

Двойной щелчок по “[New Script]” вверху списка, чтобы создать новый скрипт. Измените значение поля Name на “HelloWorldScript” (это будет название скрипта), и нажмите “OK”.

Теперь вы видите что ваш скрипт добавился в список скриптов нашего светящегося столба:

Нажмите “OK” чтобы сохранить изменения в параметрах столба. Поздравляем! Вы создали ваш первый скрипт и прицепили его к объекту в мире.

Добавление События

Разумеется, пока что ваш скрипт ничего не делает – это пустой каркас, в который нужно добавить какие-то действия.

Так как тип этого объекта – Activator, он может реагировать на нажатие по нему (“активирован”) игроком. Ну что же, сделаем так, чтобы скрипт показал нам сообщение, когда игрок щёлкнет по столбу.

Откройте ещё раз окно параметров столба, и щёлкните правой кнопкой мышки по HelloWorldScript во вкладке Scripts. Выберите пункт “Edit Source”, который откроет окно редактирования самого скрипта.

Читать еще:  Предметы - The Elder Scrolls 5: Skyrim - прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ

Теперь мы должны вызвать действие в скрипте при активации столба, это означает, что нам нужно добавить событие OnActivate в наш скрипт. Добавьте строчки ниже в ваш скрипт:

Теперь, не беспокойтесь о том, как мы узнали какой синтаксис используется при объявлении события OnActivate – вдаваться в подробности об этом мы будем позже. А сейчас, давайте посмотрим, сможем ли мы заставить наш скрипт делать что-то в игре.

На данном этапе, наш скрипт готов к срабатыванию при событии OnActivate, теперь добавим вывод текстового сообщения:

Чтобы изучить последний шаг немного подробнее, рассмотрим синтаксис этой строчки чуть ниже:

Debug.MessageBox(“Hello, World!”): Это сообщает скрипту, что мы вызываем функцию из другого скрипта (в данном случае это специальная стандартная функция скриптового объекта Debug). Debug.MessageBox(“Hello, World!”): MessageBox это функция, выводящая текстовое сообщение. Debug.MessageBox(“Hello, World!”): Скобки указывают на то, что мы хотим, что-то сказать функции; всё, что в скобках – данные которые мы передаем функции (в данном случае, текст, который мы хотим отобразить в текстовом сообщении).

Сохраните и скомпилируйте ваш скрипт, нажав “Save” из меню File в окне редактирования скрипта (или нажмите CTRL-S). Если вы все написали правильно, вы должны увидеть это:

“Hello, World”

Теперь пришло время проверить все это в игре. (Вначале убедитесь, что вы сохранили плагин, и отметили плагин для его загрузки.)

Когда вы в игре, нажмите

чтобы вызвать консоль. Напишите:

чтобы телепортироваться в ячейку. Подойдите к столбу и активируйте его. Вы должны увидеть текстовое сообщение:

Ну вот и все. Вы сделали объект, который будет отвечать на активацию игроком! Далее, вы научитесь, как использовать переменные и условные операторы чтобы сделать скрипт более сложного уровня.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: