19 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Мнение – Medieval: Total War

Все игры

Рецензия на игру Medieval: Total War

Вкус теплого сакэ придется забыть. Утонченный шахматно-тактический симулятор Shogun отправился в историю, уступив место чумным кострам средневековой Европы и перебродившему вину из монастырских погребов. Впрочем, фанатам серии незачем волноваться понапрасну: в Medieval они почувствуют себя как дома.

Harder, Better, Faster, Stronger

Нынешний девиз разработчиков: “Больше, больше, больше”. Увеличилась площадь мира. Появились сразу 12 “играбельных” наций плюс кучка статистов во главе с явно нетрезвой Финляндией. Налицо три противоборствующих религии — православие, католицизм, ислам. “Парк” юнитов заметно возрос, значки зданий выползают на вторую страницу, а чахлый технологический куст вымахал до размеров древней секвойи. По два вида лучников, несколько моделей пушек, с пяток типов кавалеристов и целая пригоршня наемников. Уменьшившийся масштаб карты заставляет напрягать глаза и тупо расталкивать мышью толпы однообразных фигурок в надежде отыскать нужный юнит. От разнообразия голова идет кругом, но придворный этикет не позволяет бросить вас, дорогие читатели, в пучину подробностей. Будете тонуть последовательно.

Скриншоты 22

Понаблюдав пару минут за человеком, переставляющим фигурки в стратегическом режиме Medieval, можно прийти к не совсем правильному заключению о врожденной лености дизайнеров игры. Да, общая концепция сохранилась в неприкосновенности. Мы оккупируем соседние государства и провинции, возводим там всевозможные здания, открывающие доступ к новым юнитам и орудиям, мизинцем левой ноги регулируем налоги и не забываем поддерживать боеспособность домашней армии. Цель телодвижений — захват всех стран или, если вас не устраивает глобальная экспансия, обретение максимального рейтинга путем соблюдения неких ключевых условий. Татаро-монголы могут попросить захватить до определенного срока две трети стран, по территории которых проходит Великий шелковый путь. Россиянам, напротив, необходимо удерживать регион “Московия” (ведь вы именно это подразумевали под “Muscovy”, дорогие разработчики?), причем состояние дел игра проверяет не постоянно, а лишь в определенные моменты времени. Не успеете отбить столицу у противника к, скажем, 1350 году — не получите бонуса. И далее в том же духе.

Экономическая модель, почти не изменившаяся со времен Shogun, вряд ли доставит удовольствие игрокам-финансистам. Чем больше доходных зданий в провинции, чем выше КПД сельского хозяйства и cборы с населения, тем быстрее в наш кошелек поступают флорины — унифицированная валюта средневекового образца. В Medieval сюда добавляется еще и прибыль от торговли. Правда, реализован импорт-экспорт на редкость топорно. Для того чтобы в ваш порт шел поток заграничных товаров, следует воткнуть во всех близлежащих морях хотя бы по одному кораблику. Обезопасили таким образом маршрут — начинайте стричь купоны. Поскольку зрелищные бои между суденышками невозможны ввиду немощности движка (см. ниже), исход незримого сражения дистиллируется в микроскопическую сводку.

Главные расходные статьи: строительство все тех же зданий, набор и содержание армии. Взвинчивая налоги, следует прикрывать внутренние тылы, — чаще подбрасывайте сырье в горнило религиозного фанатизма местных жителей и солдат, повышая тем самым их щасте и лояльность. Парочка церквей, новенький замок устрашающего вида, несколько бродячих священников — и о восстании можно забыть. На время.

Superheroes

Институт полководцев (они же — “генералы”) явно изменился к лучшему. Из неврастеничных марионеток времен Shogun они превратились в почти ролевых персонажей, наделенных статистикой и даже чертами характера. Если перед вами стоит человек с высоким параметром “Dread”, знайте: такого головореза лучше всего отправить на устрашение потенциальных повстанцев и слабовольных врагов. Особо набожные (Piety) командоры понижают вероятность бунтов на религиозной почве. Не последнюю роль играют и три других параметра: Command, Acumen (фактически, деловая хватка) и Loyalty. У царствующих особ к вышеперечисленному добавляется еще и Influence.

Когда же дело доходит до боя, в игру вступает не столько статистика, сколько моральное состояние военачальников. Ключевое правило Medieval: чем выше боевой дух генерала, тем результативнее будет драться его армия. Правильная психологическая работа с личным составом помогает одерживать победы даже в заведомо неравных условиях. Впрочем, крепкая броня, мощные юниты и модифицированное оружие еще никому не мешали.

Личные качества монархов, принцесс и полководцев — палка о двух концах. С одной стороны, это открывает блестящие возможности в области подковерной дипломатии, с другой стороны — превращает вас в потенциальную мишень как внутренних, так и внешних интриг. Властолюбивый, горделивый, жестокий генерал может попросту пойти против власти, – достаточно сделать неловкий жест в его сторону. Жадные губернаторы имеют дурную привычку обдирать трудящихся, понижая Loyalty до опасного порога. К счастью, мы вольны затыкать рты особо крикливым воякам с помощью всевозможных титулов, улучшающих их статистику и усмиряющих жажду власти. Титул — вещь переходящая. Изъять бонус у неугодного царька можно несколькими способами. Первый — убийство (на поле брани, от рук ассассина, на костре инквизиции, — что вам нравится?). Второй — простой, но скучный drag’n’drop значка с одной фигурки на другую. Третий — обставленное по полной программе шоу “У позорного столба”: в провинцию приезжает столичный эмиссар и лишает генерала привилегий на глазах у подчиненных. Лояльность униженного при этом, разумеется, падает, – будьте готовы натравить на беднягу киллера.

Еще хуже бывает, когда нам попадаются высокопоставленные граждане со “скелетами в шкафу”. Такие персоны обычно становятся жертвами заморских шпионов, после чего наутро вся страна просыпается под новость о том, что король Эдвард III — отъявленный педофил.

Дела шпионские

Честно говоря, стратегический режим Medieval был бы гораздо скучней, не окажись тут целой обоймы методов грязной дипломатической борьбы. Эмиссары, игравшие в Shogun роли уровня “голова на блюде” или “пятый труп слева”, набрали политический вес и научились методам контршпионажа. С их помощью короли и принцы подыскивают себе невест, отслеживают перемещения агентов иностранных государств, заключают пакты о ненападении и расправляются с неугодными генералами, лишая их персональных карет с мигалками. Высший пилотаж эмиссарского мастерства — многолетняя тайная подкормка вражеских армий. “Приобретенные” таким образом войска могут предать своего номинального хозяина в самый неудобный момент.

Сокращением числа V.I.P.-знаменитостей традиционно занимаются ассассины. “Мочить” здесь принято всех и вся. Уровень сложности предприятия зависит от ранга жертвы и умений самого ассассина (которые, заметим, растут по мере увеличения числа жмуриков), поэтому мы настоятельно рекомендуем сначала потренироваться на приходских священниках и лишь затем отправляться в поход за головой наследного принца Англии.

Особая роль в средневековой Европе отведена принцессам, работающим в качестве своеобразных “голубей мира”. Нет ничего лучше, чем скрепить мирный договор с соседом удачным бракосочетанием! Радость, естественно, возникает не на пустом месте — в случае гибели всех мужчин среди “новых родственников” отец невесты может смело претендовать на как минимум половину принадлежавших им земель. Мусульманским государствам, впрочем, подобная перспектива не светит, — у шейхов принцессы не рождаются в принципе.

Читать еще:  Скриншоты Total War: Rome 2

Но самый подлый инструмент власти в Medieval — религия. Страдают от нее в основном католические монархи, поскольку Римский Папа, окруженный дорогостоящими швейцарскими гвардейцами, то и дело начинает вмешиваться в дела и нагло тыкать пальцем. Если, играя за короля Франции, вы ввязались в конфликт с какой-нибудь Испанией, ожидайте приказа из Ватикана с требованием прекратить заварушку. Первое неповиновение карается торговой блокадой и временным отлучением от лона церкви. Второе и последующие, — объявлением крестового похода на ваши драгоценные земли. Помимо кнута, у понтифика есть и пряник: регулярно “усмиряя” православных, язычников и мусульман, исполнительный монарх имеет все шансы получить щедрый безвозмездный транш. Только не пытайтесь уничтожить Ватикан. Даже если вы сумеете растоптать это жалкое государство на Аппенинском полуострове, оно будет постоянно возникать на новом месте, демонстрируя кошачью живучесть и жажду мести.

Священники и епископы, активно подрывающие религиозный уклад других стран — всего лишь вершина айсберга. Настоящая религиозная сила Medieval — инквизиторы. Отправьте такого “спецназовца в шляпе” к противникам-единоверцам, и вскоре к вам придет письмо следующего содержания: “Дорогой имярек! Побывал я в городе N. Узрел я мракъ полный, демонизм и сплошную ересь. Принял меры. P.S. Убито 2400 человек”. Инквизиторам высоких рангов под силу не только выкашивать целые провинции, но и заодно “проверять на благонадежность” неугодных персон (особенно тех, у кого слабо развита Piety). Есть сведения, что при должном везении можно безнаказанно ухлопать вражеского короля! Правда, если мишень остается в живых, ее набожность автоматически увеличивается на единицу, поэтому иногда бывает полезно устроить “тесты” и для сограждан (только не забудьте сохраниться!). В остальных случаях всегда держите “инспекторов” за пределами страны и науськивайте киллеров-экспертов на аналогичных гостей из-за рубежа. Непонятно, правда, одно: с каких пор католические служки получили право разжигать костры на территории Руси? Неужели авторы столь варварским методом решили упрочить игровой баланс?

О русской тематике

Жить, в принципе, можно. Сотрудники Creative Assembly, хвала небесам, знакомы с первоначальной способностью юнита “боярин” (поверьте, так называли не только жирных бородатых мужиков, перманентно бунтующих против царя и пьющих все, что горит!), более-менее представляют себе звания в средневековой Руси, но, увы, не в состоянии составить перечень русских имен и фамилий. В итоге стараниями функции RND() на свет то и дело выползают уникальнейшие личности: Чёрт Кузьмич, Курица Василиевич, Кисель Иесифович, Миксаил Жирославов, Шуба Никитин и даже, простите, Козел Иванович. Даже непонятно, смеяться или плакать. Желающие могут заглянуть в каталог Loc, открыть текстовым редактором файл names.txt и остановить безобразие. Мы же приступим к.

. битвам

Сражения в чистом поле по-прежнему радуют, несмотря на архаичность движка, глуповатый AI и повсеместный выход из моды спрайтов в прочих 3D-стратегиях. Лес и копейщики, как и раньше, являются отличными средствами борьбы с кавалерией, лучники традиционно мажут во время дождя, а стаи испуганных треугольных птиц загодя предупреждают о наступлении противника. Сложные боевые построения “left hand offensive”, “right hand offensive” и проч. сменились целой системой комбинаций, позволяющих быстро и эффективно сочетать разношерстные виды войск. Выделив один отряд арбалетчиков, пару пеших колонн и конную группу, вы можете без лишних хлопот бросить одних на левый фланг, а других — на правый, и отправить получившуюся конфигурацию в атаку одним щелчком мыши. Удобно!

Режимы “Historical Battles” и “Historical Campaign” ввиду своей общей несерьезности претендуют максимум на роль фантазии-вариации и никоим образом не должны восприниматься как действительные отсылки к истории. Впрочем, прохождение кампании времен Столетней войны или участие в битве на Калке — достаточно веселое занятие. Огорчает отсутствие таблицы рекордов. Мы ругались по этому поводу еще в рецензии на Shogun: Mongol Invasion, выругаемся и здесь. Пора, пора, дорогие разработчики, глянуть хотя бы мельком на Civilization и стащить оттуда красивую, обстоятельную итоговую табличку! Ведь вы же хотите, чтобы Medieval как можно дольше оставался на наших жестких дисках? Ну так сделайте!

А вот за процессом взятия и обороны цитаделей, по всей видимости, придется наблюдать сквозь окна Stronghold: Crusaders. То, что предлагает нам Medieval, по уровню символичности легко затыкает за пояс детскую игру в “солдатики”. Лето. Ясное небо. Близ мышиного цвета замка стоит наша доблестная армия. Защитники тем временем неторопливо прогуливаются меж трех с половиной построек инсайд и отчаянно размышляют, надо ли открывать входную дверь. Рвы с кольями, тараны, горячая смола, лучники на стенах и подъемные мосты остались в школьных учебниках истории. О том, что мы находимся в средневековье, напоминают лишь изрыгающие ядра башни. Шелестят спрайтовые дубравы, колосится спрайтовая пшеница, с ноги на ногу переминается спрайтовая кавалерия. Стоящая неподалеку пушка выплевывает одну маленькую черную точку и похабного вида облачко. Это — дым. Он мог бы выглядеть значительно лучше, догадайся разработчики прикрутить к игре 32-битный цвет, но что-то, видимо, не заладилось. Превозмогая зевоту, публика наблюдает, как накапливаются повреждения башен и ворот. 65%. 82%. 97%. Наконец, решетка эффектно скрывается в пыли, оставляя после себя аккуратный квадратный проем. Что примечательно, можно обойтись и без осадных орудий, просто измордовав прутья мечами. Гмда, новаторское решение!

Пушки переключают внимание на стены, а в это время армия устремляется в образовавшееся техническое отверстие. Враги на пару с игроками вяло топчутся в ожидании чего-то захватывающего. Зрелищность — на абсолютном нуле. Ну почему, почему Creative Assembly поторопилась и слепила боевую часть Medieval на заведомо неподходящем движке?! Полководец еще раз зевает, открывает свежую газету, ставит на плиту чайник, ищет заварку. Мается, болезный, изо всех сил.

High Fidelity

Medieval стало душно в тесном панцире Shogun. Она честно пытается выпрыгнуть из старой оболочки и показать что-то новое, но без хорошей технологической базы рискует стать легкой добычей для плоскомордых коршунов вроде Stronghold и Europa Universalis. Нежный вкус оригинальной концепции отбивают пикселизированные толпы разношерстных юнитов и увязший на горе Фудзияма движок, исполняющий осадные сцены с изяществом хромого танцора. Мы уважаем стремление Creative Assembly выпустить серию игр, посвященных самым интересным историческим периодам, но презираем попытки сделать деньги на половинчатых недосиквелах. Того и гляди, приползут кроты из Breakaway Games, которых хлебом не корми, — дай слепить аддон на услужливо подставленной коленке, и подарят фанатам какой-нибудь Medieval: Commander’s Edition.

Работы — непочатый край. Написать с нуля графическое ядро. Поставить на ноги концепцию осад. Причесать интерфейс стратегической карты. Довести одноклеточную экономическую модель до уровня блестящей дипломатической. Вот тогда из хорошей игры получится шедевр.

Безупречна лишь музыка. Это концентрированный экстаз битвы, выраженный в мощных ударных, богатом звуке экзотических инструментов и роскошном хоровом пении. Это печальный голос гитары, задающий настроение на стратегической карте. Это еще одна премия BAFTA для композитора Джеффа Ван Дика. Таким в Medieval должно быть всё.

Читать еще:  Опубликован список FLC для Total War: Warhammer 2

Medieval 2: Total War

Мало какая эпоха может сравниться со средневековьем по количеству войн и открытий. Неудивительно, что вдоволь набаловавшись с Древним Римом в Rome: Total War и аддонах, The Creative Assembly решила вновь вернуть нас в Европу XI—XVI веков, выпустив продолжение знаменитой Medieval. 450 лет человеческой истории, насыщенных разнообразными событиями, — это ли не подарок для настоящего стратега?

Церковь раздает свои указания при каждом удобном случае.

Сыграть можно за любую из почти двадцати наций. Правда, большая часть из них заблокирована до прохождения основной кампании. Да и геймплей у разных рас не сказать чтобы сильно различается — просто за некоторых чуточку сложнее.

Правила игры никто менять не стал. Мы все так же руководим вверенной нацией на глобальной карте, громим противников в тактическом режиме и, захватывая одну провинцию за другой, потихоньку продвигаемся к абсолютному господству. Место действия не ограничивается Европой, Северной Африкой и Азией — игрок сможет посетить Северную и Южную Америку. Но основные события все-таки происходят в Старом Свете.

Очень важную роль стала играть религия. Папа — главный политический «тяжеловес», который может насолить даже самой могущественной державе. Орды крестоносцев под стенами столицы и бунты населения, отлученного от церкви, — печальное зрелище. Правда, те же священники способны сгладить многие неприятные ситуации.

Дипломатия — верный помощник любого правителя. Порой гораздо выгоднее заключить с противником союз, нежели воевать на два фронта. Если сосед не хочет идти на уступки, можно попробовать «уговорить» его с помощью экономического давления. Ну а для самых упорных припасен последний козырь — принцесса. Пока она молода и красива, из любого соседского принца можно сделать преданного зятя.

Сарацины обожают нападать из засады.

Но одними дипломатическими хитростями Европу не захватишь. Да и игнорировать тактические сражения было бы глупо, ведь в них вся соль Medieval 2: Total War. По размаху и зрелищности происходящего игра способна дать сто очков вперед любому историческому боевику. На поле брани здесь нередко сходятся тысячи бойцов. Причем теперь это не угловатые клоны — в толпе вы практически не найдете одинаковых моделей, от человека к человеку разнятся как внешние данные, так и экипировка.

Отдельно отметим исторические сражения. Их немного, но каждая битва уникальна — настолько тщательно и аккуратно подошли разработчики к моделированию событий. Кстати, именно исторические сражения — отличная школа для начинающего полководца. Когда ваши силы заранее ограничены сценарием, поневоле приходится учиться всевозможным тактическим приемам и хитростям.

Жаль только, что некоторые хитрости убиваются тупостью подчиненных — искусственный интеллект в Medieval 2: Total War все еще далек от идеала. Когда горе-вояки начинают неспешно перестраиваться перед шеренгой вражеских лучников или лезут грудью на копья, становится просто грустно. Оппоненты тоже не совсем адекватны, поэтому сражения порой превращаются в настоящую свалку. Надежда, как всегда, только на патчи — вдруг исправят?

За живописные пейзажи, аккуратные модели и эпический размах сражений приходится платить дань продавцам компьютерной техники — системные требования подросли в очередной раз. Впрочем, игра действительно красива, так что затраты себя оправдывают.

В компьютерно-игровой индустрии есть одно очень верное правило: «не ломай то, что и так хорошо работает». Именно по нему и сделана Medieval 2: Total War. Это не прорыв, не новое слово в жанре. Просто эволюция, в результате которой и так уже прекрасная игра стала еще лучше.

Вперед, слонопотамы!

Все шесть лет существования серии Total War студия Creative Assembly вела ее уверенной рукой в одной лишь ей известном направлении. По большому счету, со времен Shogun: Total War не изменилось ничего — те же провинции, которые надо завоевать в пошаговом режиме, те же тысячи верных (или как придется) солдат под знаменами дайме в тактических битвах. а глючит солдат даже больше, чем во времена безликих спрайтов и плотных прямоугольничков построений.

Уверенно маневрируя между конкурентами и новыми концепциями, разработчики шли выбранным курсом — из расколотой гражданской войной Японии в немытую Европу, потом — в клюквенно-римское прошлое со слонами и друидами и наконец — назад в средневековье. Теперь — с новым графическим движком, отработанным на легионерах. Никто особенно не скрывает, что основной смысл существования Medieval 2: Total War — демонстрация возможностей графики. Конечно, халтурить создатели игры не стали и многое переделали, получив в результате довольно-таки самостоятельную игру. Ее есть за что похвалить. Есть и за что на ней потоптаться. Но окончательная оценка зависит, прежде всего, от того, чего от игры ждать и с какой меркой к ней подходить. Аналогов-то у серии нет.

Отпусти меня, глубина

Возьмем для начала стратегический элемент. Он предельно прост. Уже шесть лет мы гоняем солдатиков, генералов и всевозможных агентов по лоскутной карте. Сначала — переставляя фишки с провинции на провинцию, потом — по обычным правилам, знакомым нам по Civilization. Нововведение «один город на одну провинцию» не изменило ничего. Постройка улучшений и отрядов, наем дипломатов и вербовка шпионов — элементы стратегии, но правила здесь очень просты и лишь сложная ветка построек и улучшений могла надолго погрузить в задумчивость. Зато, словно чтобы скомпенсировать простые стратегические правила, игровая карта уже в Medieval на первых ходах приобретала непотребнейший вид — десятки почти одинаковых фишек носятся по провинциям, размахивая флажками. В Rome: Total War положение стало чуть получше — там, по крайней мере, и агенты, и армии ходили пешком. Чтобы осадить город, до него сначала надо было дойти. Но все равно яркая анимированная карта была не очень информативной,

Должна ли заботить полководца и короля конкурентная борьба торговцев? Не царское это дело. Так почему же во время бесконечных войн Total War под ногами путаются ходящие по карте вразвалку «нэпманы»? Зачем гонять в дипломатические миссии принцесс? Разве нельзя о свадьбе договориться без их личного участия? Можно понять, когда на стол королю кладут доклад о появившихся в округе разбойниках и бунтовщиках, — на них могут тренироваться принцы. Но зачем нужны эти ведьмы и грязные еретики, которые одним своим присутствием унижают карту, предназначенную для многотысячных армий?

Да, много лишнего навертели разработчики. К счастью, тот, кто не хочет каждый ход полчаса разбирать положение на карте, может не строить торговцев вообще и игнорировать чужих. Деньги — они на войне иначе добываются, ведь цель — не забороть врагов в экономическом плане, а захватить сорок пять провинций и Иерусалим. Незачем «раскачивать» на еретиках священников, готовить их в кардиналы и продвигать на пост Папы. Во-первых, это ничего не дает, во-вторых, играя за католиков, требования Папы прекратить войну с братьями по вере можно время от времени игнорировать. Подпорченные отношения с Римом легко исправит небольшой процент с награбленных денег, и даже отлучение ничего, по большому счету, не меняет. Проявит кто недовольство — снизим налоги или введем войска. А если генерал какой взбунтуется — подавим восстание силой, так ему и надо.

Читать еще:  Total War: Warhammer 3

Можно не заниматься дипломатией — пусть ненавидят, пусть нападают — тем проще выбирать цель для очередной атаки. Можно не заниматься строительством в городах лично, поручив все советникам. Можно не касаться финансовых вопросов — налоги тоже будут собирать советники, и даже наем войск можно сплавить компьютеру, оставив себе лишь войну. Впрочем, даже воевать не обязательно лично — автоматический расчет сражений иногда одерживает для игрока внушительные победы.

Вот и получается, что играть и побеждать можно, не забираясь в глубь стратегического режима, тем более что в глубинах этих игрока ждут малоприятные и, самое главное, бесполезные для достижения цели игры вещи — микроменеджмент, десятки малозаметных на карте агентов, дипломатическая возня, церковные разборки. Кому захочется всем этим заниматься, когда можно собрать десять тысяч рыцарей и «алга!» на Иерусалим. или еще куда.

Встаньте в круг

Если стратегическая часть Medieval 2: Total War слабовата, то, может, тактика спасает положение? И да, и нет. С одной стороны, бои действительно красивы. Атака легкой кавалерии, залпы орудий, слоники под стенами цитадели — это эпично! Даже проблема косых лошадей на косогоре не портит впечатления, и на страшные лица воинов внимания особого не обращаешь — что поделать, жизнь у них такая была в средние века.

Видна очень серьезная работа над тактическим ИИ — враг научился неплохо противостоять штурму замков и эффективно атакует их сам, хотя отключать таймер боя в кампаниях не советую — компьютер, штурмующий замок игрока, может выстроить войска напротив и ждать целую вечность, вынуждая либо загрузить игру, либо вывести защитников из крепости (этакая жульническая военная хитрость).

Компьютерный генерал ведет бой грамотно, и порой его действия кажутся почти осмысленными. но иногда он страшно проваливается. Простой пример — ИИ теперь умеет «шугать» ваших лучников, подводя к ним войска. Это разумно — но стоит игроку отключить у своих лучников функцию самосохранения (Skirmish), как ИИ временами «пробуксовывает» —

Иногда, заняв позицию, компьютерный генерал полностью игнорирует мощный обстрел. Он часто безропотно позволяет окружить себя, пропуская в тыл конницу. Но это — ошибки врага, и к ним можно притерпеться. Что раздражает, так это странные действия собственных войск. Конные войска очень неохотно идут на штурм (Charge) вражеской пехоты, предпочитая подъехать рысцой и вынуть мечи. Помните, как эффектно летали легионеры в Rome? Теперь заставить конницу играть в кегли не так легко, а если враг не стоит на месте, то и вовсе невозможно.

Преследуя удирающего врага, конные отряды иногда играют на нервах игрока тем, что, почти наступая на пятки бегущим к краю карты солдатам, вдруг останавливаются и собираются в кучку. Несколько секунд они выстраиваются заново — и за это время беглецы успевают заметно оторваться и порой даже уйти от погони. Лучники порой игнорируют команду разредить строй. Огорчают стрелки, путающиеся в стрельбе стилем «улитка» (похожая проблема была в Rome с «черепашкой» у пореформенных легионов). Много в тактическом режиме таких мелких и неприятных ошибочек. К счастью, почти все можно исправить заплатками — а Creative Assembly в игропортняжном деле знает толк.

Зато приличными получились штурмы замков. Войска путаются на улицах городов и на стенах замков в пределах допустимой погрешности — в Rome дела обстояли хуже. Воевать стало лучше и веселее, особенно теперь, когда арбалетчики научились стрелять навесом, оберегая от сквозняков спины стоящей впереди пехоты.

Уменьшилось общее количество клюквы в тактике — больше никаких амазонок в бронелифчиках, колдующих друидов и вопящих жен варваров. А эти слонопотамы Тимуридов с пушками на спинах, конечно, выглядят на поле боя странно, но вспомните, как крошили пехоту невидимые отряды ниндзя и неуязвимые джедаи-кенсаи в Shogun. Вот где клюква-то!

Тактический режим в игре достаточно ладно скроен и крепко сбит, хотя, скажу вам прямо, побеждать компьютерного оппонента все так же легко. Можно, не углубляясь в тактику, брать числом (это проще всего делать в первой половине кампании) или следовать нескольким простым правилам Сунь-Цзы, мало изменившимся с времен Shogun: Total War.

Многопользовательский режим «быстрой битвы» представляет больший интерес. Очень может быть, что спустя несколько заплаток мы еще увидим отчеты о сражениях между новгородскими боярами и слонами Тимуридов в рубрике «Дуэльный клуб».

Война без особых причин

Вся игра — от тактики до стратегии — оставляет ощущение какой-то растрепанности и. необязательности. Можно игнорировать то, се, пятое, десятое и неизменно побеждать в кампании. «Зачем тогда играть?» — спросят иные игроки. Они удостоверятся в том, что возиться с агентами на карте скучно, в тактике побеждать легко, и спишут для себя Medieval 2 в утиль.

И они будут в чем-то правы. Игра не требует от игрока полководческих талантов и умения правильно распоряжаться богатствами казны. Она может легко нагнать скуку, да и образовательное значение игры зыбко и условно. А все потому, что главное в Medieval 2: Total War — вовсе не глубокая стратегия и не тонкая тактика, а великий эпос, история, которая творится на глазах игрока. Шаг за шагом мы проходим через все средневековье, перекраивая события на новый лад. Великие битвы — вовсе не Гастингс, не Азенкур и не Креси, а тот бой на мосту, в котором молодой и трусоватый наследный принц Ансельм остановил воинство султана Аюба в горах Испании и стал настоящим полководцем. Или та безнадежная, но героическая оборона Киева, когда неизвестный капитан и с ним гарнизон из крестьян и ополченцев сдерживали монгольские полчища, ценой своей жизни обеспечивая будущую победу дружины князя Юрия в полях под Рязанью.

Вот и ответ на вопрос, который был задан в начале. Medieval 2: Total War — интерактивная история, в которой участвует игрок. И когда это осознаешь, становятся понятны все странности и излишества стратегического режима. Эту игру не надо проходить — ее надо проживать, видя, как возвышаются и исчезают королевства, как создаются союзы и предательски нарушаются мирные договоры, как борются европейские государства против нашествий с востока и отплывают корабли на запад, на короткую войну с ацтеками. Во всей кампании и ее сражениях — не игра, а живая история, которую разработчики уместили в двести двадцать пять ходов.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: