26 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Редакторы для The Witcher 3: Wild Hunt

Содержание

Инструменты для преображения сюжета The Witcher 3 [моды]

Энтузиаст rmemr выдал нечто совершенно иное: редактор квестов, с помощью которого можно выдумать свою историю для третьего «Ведьмака».

Radish Modding Tools — набор инструментов, который позволяет создавать квесты для The Witcher 3. Автор предусмотрел массу полезных функций. Пользователи могут не просто сформировать собственную сценарную схему, но и подогнать под неё элементы игры — синхронизировать анимацию губ и задать нужный тайминг для аудио, создать триггеры и точки взаимодействия. Имеется и графический редактор, позволяющий подогнать окружающий мир под потребности творца.

При чём тут разработчики, если это липсинк?

Я прочитал это и вспомнил, что разрабы при несовпадении длительности анимации и озвучки просто ускоряли или замедляли озвучку. Отсюда сделал вывод, что у них такого инструмента не было, вот и все.

Да не, тогда придется для каждой озвучки каждую сцену переделывать. Да и, мне кажется, что не сами разрабы накладывают озвучку.

Вы недооцениваете фанатов) Есть игры к которым фанаты патчи выпускают спустя 10 лет

Бывает и больше

Все возможности с нексус мода
Storyboard UI
Interactive setting up of rough drafts for in-game scenes and saving as encode-able, textual representation

Environment Parameter UI
Interactive setting up an environment definition and saving as encode-able, textual representation.

Radish Quest UI
Interactive setting up of layers (actionpoints, triggerareas, . ) for quests or static layers and saving as encode-able, textual representation.
Interactive testing of encoded community phases and layers.

Radish Foliage Generator
(very experimental and very dumb) random foliage position generator for saving as encode-able, textual representation.

external graphical editors

Quest Graph Editor
Setting up questgraphs in a graphical UI and saving as encode-able, textual representations.

Phoneme Extractor
Extracting and correcting phoneme timings from audio for lipsync generation.

external command line tools

Scene encoder
Encoding textual scene definitions (based on storyboard ui drafts) into ingame w2scene files.

Quest encoder
Encoding textual quest definitions (quest phases, communities, layers, entities, etc.) into various binary w3 game files.

Env encoder
Encoding textual environment definitions into w3 env files.

Strings encoder
Encoding of new strings into w3strings.

World and Foliage encoder
Encoding of height-, color and texture maps into new hubs and textual foliage definitions into foliage files.

Speech tools
Generating lipsync animations from phoneme timings and packing wem audio and lipsync into w3speech files.

Logfilter
Utility to filter and/or watch logfiles (e.g. wcc lite log or the scriptlog) to reduce output to most relevant information
(e.g. warnings, errors, specific log keywords).

In addition there is an example new-quest-project template as a generic setup of batch files and directories to quickly kickstart a build pipeline for a new quest project.

The tools, especially the quest and world encoder heavily rely on wcc_lite, which is capable of many things. In fact these encoders can be regarded in many cases as door openers — the heavy lifting is done in wcc_lite.

Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt — Часть 1

Детальная настройка графики в Witcher 3, полный разбор всех функций и параметров.

ЧАСТЬ 1 | ЧАСТЬ 2

Небольшие рассказы и романы Анджея Сапковского о светловолосом охотнике на чудовищ обрели большую популярность на его родине, в Польше, еще в 90 -х годах 20-го века, а вскоре и вовсе стали одной из самых продаваемых франшиз в жанре фантастики. В 2007 году эти книги легли в основу The Witcher — ролевой игры, разработанной ранее никому неизвестной студией, занимавшейся в основном локализацией. Обладая поразительной графикой, огромным игровым миром, захватывающим сюжетом и изрядным экшеном, игра с незамысловатым названием быстро продвинула польскую компанию CD Projekt в высшие эшелоны игровой индустрии, что впоследствии привело к созданию одной из передовых компаний по разработке игр CD Projekt RED.

Читать еще:  Witcher 3 "Сборка E3-version"

Компания CD Projekt RED продолжила историю об охотнике на чудовищ, выпустив в 2011 году продолжение — The Witcher 2: Assassins of Kings, а буквально на днях вышла заключительная часть трилогии — The Witcher 3: Wild Hunt.

Отзывы об игре положительные и радужные, но в данном руководстве речь пойдет не об игровом процессе, а о графической составляющей. Что ж, мы постараемся углубиться в 100 часовой геймплей с тем, чтобы разобраться в настройках графики и изучить воздействие каждого параметра на производительность игры, а также рассказать о многочисленных способах улучшения столь всеми обсуждаемой визуальной части.

Содержание

The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — особое улучшение графики

Дополнительные настройки графики:

Настройка The Witcher 3: Wild Hunt

  • Настройка уровня детализации;
  • Настройка качества растительности;
  • Настройка качества травы;
  • Настройка частиц;
  • Настройка качества теней;
  • Настройка текстурного потока (texture streaming).

Драйвер GeForce Game Ready 352.86: Рекомендуемое обновление

GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки за один клик

Системные требования

Ниже приведены официальные системные требования для игры The Witcher 3: Wild Hunt. Эти требования соответствуют низким и высоким настройкам игры, однако недостаточны для ультра опций.

  • ОС:64-bit Windows 7 или 64-bit Windows 8 (8.1)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K 3.3GHz или AMD Phenom II X4 940
  • Память: 6GB RAM
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 660
  • DirectX: Версия 11
  • Процессор: Intel Core i7 3770 3.4 GHz или AMD AMD FX-8350 4.0 GHz
  • Память: 8GB RAM
  • Графика: NVIDIA GeForce GTX 770 или выше

REDengine 3

Разработка игровых движков — удовольствие не из дешевых, поэтому ранее мы могли наблюдать, как разработчики отдают предпочтение уже готовым продуктам, которые постоянно совершенствуются и технически поддерживаются специалистами. К таким движкам относятся CryEngine и Unreal Engine. Принимая во внимание огромное количество моделей, текстур, аудио файлов и многих других объектов в The Witcher 3: Wild Hunt, игрок, должно быть, рассчитывает на то, что компания CD Projekt RED придерживалась выше упомянутой тенденции, тем самым сократив свои расходы и упростив разработку гигантского открытого мира. Но нет, вместо того чтобы усовершенствовать платформу The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, компания решила создать REDengine 2, что, по большому счету, и есть обновление движка REDengine 1, на котором была разработана вторая часть саги.

Самой серьезной проблемой в упомянутом процессе обновления стала реализация системы нагрузки потока (streaming load system), позволяющая разработчикам перейти от небольших постоянно подгружающихся локаций к огромному открытому миру, который незаметно и автоматически подгружается во время игрового процесса. Эта задача не из легких, а ее успешная реализация требует некоторого времени даже для хорошо отлаженных движков. С первой же попытки компании CD Projekt RED удалось создать практически безупречную, полностью функционирующую систему для The Witcher 3: Wild Hunt.

Подобным же образом для соответствия современным стандартам были обновлены практически все системные характеристики, позволяя игрокам погрузиться в детализированное окружение в условиях открытого мира.

Пара слов о скриншотах

Главной особенностью любого руководства по графике является его возможность продемонстрировать влияние изменений среды на визуальную составляющую. Для успешной реализации поставленной задачи в руководстве необходимо предоставить идентичные условия для проведения сравнения. В The Witcher 3: Wild Hunt нам пришлось создать сохранения игры в программе отладки .exe с последующей остановкой времени, а затем открыть их в соответствующем .exe и сделать скриншоты. При этом могут пропасть или некорректно отображаться облака, плавать объекты, трава может проходить сквозь стены, у NPC могут быть вытянуты руки. Нет смысла также говорить о том, что все это приводит к снижению качества изображения и погружения в игровую атмосферу (immersion), NPC выглядят бестолково, но, что поделать, это единственный способ достичь эффективного сравнения.

Как вы сами можете заметить на представленных ниже скриншотах, ничего подобного не происходит во время обычного игрового процесса, поэтому беспокоиться не следует.

The Witcher 3: Wild Hunt на ПК — Особое улучшение графики

Как и всякая другая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит, запускается и играется на ПК. Четкость текстур, дальность обзора и многие другие стандартные составляющие были улучшены, и для того, чтобы еще больше поднять графический уровень игры, мы в тесном сотрудничестве с компанией CD Projekt RED смогли внедрить NVIDIA HairWorks и NVIDIA HBAO+ в эту столь долгожданную RPG. Кроме того, вы можете воспользоваться новой технологией NVIDIA под названием «Динамическое сверхразрешение» (NVIDIA Dynamic Super Resolution), которая увеличит разрешение изображения; технология для мониторов NVIDIA G-SYNC устранит задержки ввода, разрывы и дрожание изображения; NVIDIA GameStream обеспечивает высокий потоковый режим от контроллера к вашим устройствам и телевизору.

Читать еще:  Witcher 3 "Улучшенная графика для Nintendo Switch"

Технология NVIDIA HairWorks

Как правило, мех и волосы в играх создаются путем добавления персонажу полигонов в виде полосок из прозрачных текстур, и пускай это достаточно дешево и сердито, мы в результате имеем нечто статичное и визуально ничем интересное. Значительный прогресс может быть достигнут путем создания дополнительных слоев и основных анимаций, но при этом динамика движения и точное затенение остаются незатронутыми. Решение NVIDIA HairWorks объединяет мощность графических процессоров и тесселяцию DirectX 11 для создания волос и причесок, которые реалистично реагируют на движение и внешние факторы. Кроме того, применение отдельных причесок и слоев позволяет динамическому освещению проникнуть в каждый волосок и слой, тем самым достигается отображение точной тени от причесок, более глубокие слои затеняются другими, еще больше улучшая качество изображения.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология HairWorks была применена к прическе и бороде Геральта, к гриве его верного скакуна Плотвы (Roach) и еще более чем к трем десяткам монстров.

Технология NVIDIA HairWorks включена

Технология NVIDIA HairWorks отключена

Для достижения реалистичности отображения волос и бороды Геральда, которая, между прочим, по ходу игры будет расти, был разработан новый, более продвинутый способ управления жесткостью и кривизной, что, в свою очередь, способствует созданию более сложной структуры. А для реалистичного отображения теней в мире с динамической погодой и многочисленными локациями были внедрены новые опции рассеивания, отражения и блеска — все это дает возможность волосам Геральта отразить условия игровой среды.

Еще одним нововведением стала возможность придать Геральту видимый эффект мокрых волос, при этом происходит адаптация под настройки затенения, применяемые к снаряжению ведьмака во время его быстрого погружения. Через какое-то время волосы высохнут и вернутся к своему обычному состоянию.

В предыдущих играх с задействованной технологией HairWorks можно было заметить эффект ступенчатости ( aliasing ) волос в случае, если игроки использовали постобработку сглаживания и низкие настройки этой опции. На данный момент технология HairWorks по умолчанию использует множественную выборку сглаживания ( Multisample Anti — Aliasing ), благодаря этому достигаются высокое качество и отсутствие размытия волос вне зависимости от настроек игрока.

В дополнение к затенению и анимации, взаимодействие технологии HairWorks с ветром, водой и заклинаниями, а также применение MSAA , позволяет достичь наибольшей реалистичности волос и меха, значительно улучшая графическую составляющую игры.

Производительность: В The Witcher 3: Wild Hunt на выбор предлагается три доступных опции HairWorks : «Выключить», «Только Геральт» и «Все». Согласно названиям этих настроек можно предположить, что HairWorks отключена, распространяется только на Геральта или же на всех, кто так или иначе затронут этой технологией.

Принимая во внимание многочисленные сценарии и возможные конфронтации героя с каждым из этого огромного разнообразия существ, улучшенных при помощи HairWorks , для демонстрации влияния HairWorks на производительность игры были протестированы три сценария.

При взаимодействии с существами от HairWorks производительность может снизиться на 15-20 кадров в секунду. Для многих это станет существенным; однако же те, кто сможет позволить себе эту технологию смогут испытать более динамичные и реалистичные бои.

В открытом мире при виде сбоку на Геральта и его лошадь HairWorks может стоит 10 FPS . Учитывая то, сколько времени игрок проведет с Геральтом и его лошадью Плотвой, эти кадры стоят того, чтобы пожертвовать ими ради значительно улучшенного качества изображения.

Следует заметить, что графические процессоры Maxwell почти в три раза производительнее при тесселяции, чем предыдущие модели, поэтому использование других графических карт может привести к большим затратам производительности при работе с HairWorks.

Технология NVIDIA HBAO + и модель затенения Ambient Occlusion

Ambient Occlusion ( AO ) добавляет контактные тени там, где соприкасаются два объекта или плоскости, или в тех случаях, когда объект находится перед другим элементом игры и загораживает собой источник света. Применение метода AO и качество реализации влияют на точность теней и на то, будут ли созданы новые тени при низком уровне затенения. Без Ambient Occlusion все выглядит монотонным и нереалистичным, а объекты кажутся плавающими ( floating ).

В The Witcher 3: Wild Hunt , игроки могут выбрать между Screen Space Ambient Occlusion ( SSAO ) (преграждение окружающего света в экранном пространстве) и технологией NVIDIA HBAO + . Что весьма нехарактерно, SSAO был изменен для произведения вычислений AO при разрешении 1/2, 1/4, и 1/8 , затем все три суммировались и конечный результат применялся ко всему экрану.

Читать еще:  Witcher 2: Assassins of Kings "Карта Северных Королевств"

Для сравнения, HBAO + сразу отображается в полном разрешении; является более новой технологией с рядом улучшений, которые подробно описаны здесь , и, собственно говоря, обладает большей производительностью. Как следует из интерактивных сравнений, представленных ниже, а еще чуть ниже — из графиков сравнения производительности, подобные улучшения позволяют HBAO + создавать реалистичные тени AO , отбрасываемые игровыми объектами, избегая при этом излишнего затемнения мелких деталей, также нет и намека на неестественные круги ( halos ), которые время от времени видны вокруг объектов и персонажей.

Консольные команды и читы для The Witcher 3: Wild Hunt

Как включить консоль

С помощью подобных кодов можно симулировать различные ситуации, а также исследовать последствия их действия на игровой процесс.

Разработчики по умолчанию отключили возможность ввода чит-кодов в игре «Ведьмак 3», но это можно исправить, достаточно лишь:

  • Открыть папку с установленной игрой;
  • Перейти в папку «base»;

Местонахождение папки будет выглядеть следующим образом — SteamsteamappscommonThe Witcher 3 Wild Huntbinconfigbase.
Далее, требуется открыть файл «general.ini», используя стандартный блокнот или другой удобный для вас редактор, например, «NoteePad++»;

  • В открывшейся документ необходимо вставить команду «DBGConsoleOn=true»;
  • Останется сохранить изменения и зайти в игру.

Теперь для вывода консоли непосредственно в игре следует использовать клавишу «

Список доступных чит-кодов

И последнее, перед тем, как приступить непосредственно к списку, хотелось бы отметить, что количество кодов переваливает за 1.5 тысячи, поэтому для навигации используйте функционал поиска «CTRL+F», но даже этот список нельзя назвать исчерпывающим.

Изменение характеристик персонажа

Модификатор причёски Геральта

Изменение интерфейса и поведения игровых персонажей (NPC)

Манипуляции с погодой и течением времени

Предметы необходимые для прохождения заданий/квестов

Манипуляции ресурсами

Переключение между персонажами (управление Цири)

Элексиры

Отвары

Мутагены

Глифы и рунные камни

Краски

Бомбы

Алкоголь

Ингредиенты

Стальные мечи

Серебрянные мечи

Арбалеты

Доп.оружие

Увеличение урона от оружия

Школа волка

У доспехов уровень предмета начинается с 0 и заканчивается на 4, т.е максимальный уровень является — 4, у других частей брони, уровни начинаются с 1 и заканчиваются на 5. Уровень
оружия школ, начинается с 1 и заканчивается на 3.

0 ничего не пишите то-есть написано additem («Wolf Armor 0») вы пишите просто additem(«Wolf Armor»)

additem(«Wolf Armor *») — Доспех
additem(«Wolf Boots *») — Ботинки
additem(«Wolf Gloves *») — Перчатки
additem(«Wolf Pants *») — Штаны
additem(«Wolf School steel sword *») — Стальной меч школы Волка
additem(«Wolf School silver sword *») — Серебряный меч школы Волка

Школа медведя

У доспехов уровень предмета начинается с 0 и заканчивается на 4, т.е максимальный уровень является — 4, у других частей брони, уровни начинаются с 1 и заканчиваются на 5. Уровень оружия школ, начинается с 1 и заканчивается на 3.

0 ничего не пишите то-есть написано additem («Wolf Armor 0») вы пишите просто additem(«Bear Armor»)

additem(«Bear Armor *») — Доспех
additem(«Bear Boots *») — Ботинки
additem(«Bear Gloves *») — Перчатки
additem(«Bear Pants *») — Штаны
additem(«Bear School steel sword *») — Стальной меч школы Медведя
additem(«Bear School silver sword *») — Серебряный меч школы Медведя
additem(«Bear School Crossbow») — Арбалет Школы Медведя

Школа грифона

У доспехов уровень предмета начинается с 0 и заканчивается на 4, т.е максимальный уровень является — 4, у других частей брони, уровни начинаются с 1 и заканчиваются на 5. Уровень оружия школ, начинается с 1 и заканчивается на 3.

0 ничего не пишите то-есть написано additem («Wolf Armor 0») вы пишите просто additem(«Gryphon Armor»)

additem(«Gryphon Armor *») — Доспех
additem(«Gryphon Boots *») — Ботинки
additem(«Gryphon Gloves *») — Перчатки
additem(«Gryphon Pants *») — Штаны
additem(«Gryphon School steel sword *») — Стальной меч школы Грифона
additem(«Gryphon School silver sword *») — Серебряный меч школы Грифона

Школа кота

У доспехов уровень предмета начинается с 0 и заканчивается на 4, т.е максимальный уровень является — 4, у других частей брони, уровни начинаются с 1 и заканчиваются на 5. Уровень оружия школ, начинается с 1 и заканчивается на 3.

0 ничего не пишите то-есть написано additem («Wolf Armor 0») вы пишите просто additem(«Lynx Armor»)

additem(«Lynx Armor *») — Доспех
additem(«Lynx Boots *») — Ботинки
additem(«Lynx Gloves *») — Перчатки
additem(«Lynx Pants *») — Штаны
additem(«Lynx School steel sword *») — Стальной меч школы Кота
additem(«Lynx School silver sword *») — Серебряный меч школы Кота
additem(«Lynx School Crossbow») — Арбалет Школы Кота

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector