Witcher 3 “Redux – Реалистичный геймплей”
Моды для The Witcher 3
The Witcher 3 Redux – Реалистичный геймплей
Подробное описание:
Подробное описание от автора мода:
Пороги токсичности, проявляющиеся на лице Геральта, были увеличены с <25%/<50%/<75%/75%+ до <45%/<65%/<85%/85%+
Усиление чувств Ведьмака изначально является частью мутации метаморфоза [кровь и вино], которая доступна с самого начала.
Кошачье зелье можно включать и выключать с помощью клавиши парирования [можно настроить – см. инструкции по установке ниже], когда оно не используется в бою. Он также автоматически включается, если вы вступаете в бой в темном месте.
Произвольные огромные статические бонусы/штрафы, основанные на разнице уровней, удаляются. Невозможность парировать или выполнять критические удары или эффекты против врагов, которые находятся на гораздо более высоком уровне, чем Вы, была удалена.
Последователи наносят больше вреда, особенно колдуньи.
Боссы (то есть Эредин) всегда масштабируются до уровня Геральта.
Оружие деградирует на 25% медленнее.
Почти все серебряные мечи были изъяты в качестве добычи из случайных контейнеров и торговцев. Серебряные мечи редки, и не должны появляться в качестве случайной добычи. Их нужно будет создавать, отдавать в награду за задание или находить в определенном “наборе” контейнеров. Туссен, в силу своей сказочной природы, освобожден от этого.
Места силы будут отображаться на карте, когда они будут разблокированы с помощью доски объявлений. Это будет сохраняться даже в том случае, если POI отключены в меню опций
Еда теперь лечит больше жизненных сил, но в течение значительно более длительного периода времени (5 минут в режиме реального времени).
КВЕСТ НАГРАДА МЕНЯЕТСЯ
Следующие награды были изменены, чтобы сделать их более значимыми. У следующих видов оружия была изменена их статистика, чтобы они чувствовали себя настоящими наградами, когда их получают. У них также был установлен уровень 1, поэтому они всегда смогут быть снаряжены:
Клинок из биты-стальной меч, подаренный Геральту Хаттори по завершении квеста “мечи и пельмени”. Теперь он соперничает с основным ведьмачьим снаряжением стальными мечами. Хотя это не совсем соответствует требованиям к уровню квеста, я сделал это, так как уровни теперь менее важны, когда речь заходит о человеческих врагах с этим модом (см. ниже), поэтому его можно легко завершить на уровне 11-15.
Судьба-серебряный меч, подаренный Геральту крашем во время “королевского Гамбита”. Теперь он соперничает с усиленным ведьмачьим снаряжением серебряными мечами.
Клинок зимы-стальной меч, подаренный Геральту крашем, когда он добывал союзников для Каэр Морхена. Теперь он соперничает с превосходящими ведьмачьими стальными мечами.
Следующие доспехи претерпели изменения в характеристиках:
Снаряжение Мантикоры [кровь и вино] было заменено на легкую броню.
Superior Wolf Jacket [DLC] больше не требует главного оружейника (довольно уверен, что это была ошибка/недосмотр).
Мастерски сделанные волчьи сапоги, перчатки и брюки [DLC] теперь требуют мастера-оружейника (довольно уверен, что это была ошибка/недосмотр).
Гроссмейстерская Волчья экипировка [кровь и вино] теперь требует мастерского волчьего снаряжения для изготовления.
Grandmaster Wolf gear [Blood and Wine] 3/6 bonus изменен на ванильную версию фиксирующего навыка – масла клинка не стираются.
Следующие изменения были внесены в quest rewards:
Уродливый ребенок и кровь на поле боя: увеличено количество корон, которые дает император с 2000 до 10000 (таким образом, вы получите 5000, когда увидите его во время уродливого ребенка и 5000, если вы примете награду, когда/если вы возьмете Цири к нему).
ИЗМЕНЕНИЯ В ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ
Расходные материалы (еда / питье) не могут быть использованы во время боя
Спринт/Прыжки вне боя не стоят никакой выносливости
Геральт может парировать стрелы с самого начала-никаких навыков не требуется. Для равновесия стрелы наносят тройной урон.
Базовая сила атаки Геральта в начале игры была увеличена, а сила атаки, которую он получает в первые 10 уровней или около того, была уменьшена. В конечном счете, вы все равно получаете тот же чистый прирост мощности атаки. Это было сделано, чтобы сгладить трудности и прогрессию Геральта в начале игры.
Адреналин генерируется на 60% медленнее при атаках в ближнем бою и истощается гораздо быстрее, когда удар или бой закончены. Отделочники генерировать адреналин 0.1 балла. Геральт все еще теряет адреналин при попадании с активным Квеном.
Длительность основного “кровоточащего” эффекта, который мог вызвать Геральт, была уменьшена с 10 секунд до 5 секунд.
Снизил значение глобального снижения урона способности “ледяная броня” с 50% до 25%. С приведенными ниже изменениями в сопротивлении повреждениям и маслах, эту способность необходимо было использовать, иначе она делала борьбу с ледяными троллями чрезвычайно утомительной.
Место повышения интенсивности знака мощности увеличено с 20% до 75%.
Задержка выносливости после броска Квена (базовая версия) была увеличена с 0,5 секунды до 2 секунд.
Масштабирование интенсивности знаков было переработано. В целом, урон / эффекты от знаков масштабируются линейно, с интенсивностью знака +250% (таким образом, всего 350%), что дает вам максимальный шанс применить эффекты в большинстве случаев. В частности, от +0% до +250% интенсивности знака:
Эффект нокдауна Aard масштабируется примерно от 15% до 125% вероятности (без шапки). Это ниже, чем ваниль.
Базовый эффект ожога Igni масштабируется примерно от 0% до 100% вероятности (с ограничением). Это значительно ниже, чем ваниль.
Альтернативная шкала эффекта ожога Igni составляет примерно от 30% до 200% вероятности (ограничена 100%). Речь идет об уровне ванили.
Урон от Igni масштабируется примерно от 120 до 575 урона (без колпачка). Это немного выше, чем ваниль
Эффект замедления Yrden масштабируется примерно от 20% до 45% (с ограничением). Это немного ниже, чем ваниль.
Квен – это то же самое, что и ваниль.
Axii – это то же самое, что и ваниль.
Идея здесь состояла в том, чтобы знаки были менее полезны при более низкой интенсивности знаков и более полезны при более высокой интенсивности знаков, что делает навыки знаков третьего уровня, которые повышают си, более жизнеспособными. Более того, основные Игни должны были быть nerfed, так как вызвать горение было слишком легко. Это также делает альтернативный Igni гораздо более полезным.
Оглушающий эффект АКСИИ был немного переработан. В ванильной версии, как только вы оглушили/превратили противника в человека, был относительно высокий шанс выполнить мгновенное убийство финишера. Это было подавлено,поэтому теперь атака против ошеломленного / повернутого противника-это автоматический критический удар.
Порог передозировки базового зелья был увеличен с 75% до 85%.
Прогрессивное Масштабирование Повреждений Знака
Одна из проблем, которую я заметил, заключается в том, что монстры, которые “восприимчивы” к знакам в бестиарии, на самом деле не восприимчивы к их “оскорбительным” атрибутам каким-либо значимым образом. В лучшем случае они просто имеют нулевое или отрицательное сопротивление спецэффектам, но на самом деле не получают никакого дополнительного урона. Поэтому я создал многоуровневую брекет-систему для поражения огнем и ударом, основанную на интенсивности знака. Обратите внимание, что это применимо только при соблюдении следующих условий:
Геральт имеет более чем +100% интенсивность знака.
Монстр восприимчив к Игни (огню) или Ирден / Квен (шоку) в бестиарии. Обратите внимание, что я также дал Элементалам значительную слабость к шоку, несмотря на то, что у них нет такой слабости, указанной в бестиарии.
Эта система работает по уровням (что-то вроде прогрессивной налоговой системы), причем каждый уровень обеспечивает больший урон для каждого дополнительного % интенсивности знака. Каждый монстр также имеет различный уровень восприимчивости, основанный на их типе. Это трудно объяснить словами, поэтому достаточно сказать, что урон от огня/удара станет экспоненциально более мощным, когда интенсивность вашего знака увеличится, но только после того, как он превысит +100%. Нет бонуса за интенсивность знака от +0 до +100%. Для тех, кто интересуется точной логикой, уровни интенсивности знаков следующие:
Ярус 1: +100% – +199%, вес повреждения = 20%
Ярус 2: +200% – +299%, вес повреждения = 30%
Ярус 3: +300% – +349%, вес повреждения = 50%
Теперь, скажем, я сделал так, что у вампиров есть 200% слабости к огню. Если у вас есть Геральт с +160% SI, а их базовый урон Igni равен 360, они нанесут дополнительный урон вампирам на 24% (так, 446). Это происходит потому, что они находятся в пределах первого уровня, поэтому каждый дополнительный % SI здесь дает им дополнительный урон до 20% от общей слабости вампира (таким образом, 20% из 200% – это 40%).
Геральт с +350% SI и базовым уроном 700, таким образом, будет делать все дополнительные 200% и наносить массивный урон 2100 с каждым ударом.
Усталость – это невидимый дебафф, который действует только на Геральта и имеет следующие эффекты:
Задерживает Регенерацию Выносливости.
Увеличивает время восстановления Геральта для эффекта шатания и нокдауна.
Снижает урон Геральта в ближнем бою.
Усталость накапливается двумя способами:
Каждый раз, когда Квен Геральта (базовая версия) ломается (это исключает первый бросок Квена).
Каждый раз Геральт пошатывается/сбивается с ног.
Когда это происходит, Геральт страдает от усталости. Усталость может накапливаться до 5 раз и имеет следующие эффекты на каждом уровне:
При атаках ближнего боя урон уменьшается на 10%. 20% более высокое время восстановления от прикладных эффектов stagger/knockdown, 100% более длительная задержка в регенерации выносливости.
При атаках ближнего боя урон уменьшается на 20%. 40% более высокое время восстановления от прикладных эффектов stagger/knockdown, 200% более длительная задержка в регенерации выносливости.
При атаках ближнего боя урон уменьшается на 30%. 60% более высокое время восстановления от прикладных эффектов stagger/knockdown, 300% более длительная задержка в регенерации выносливости.
40% урона уменьшаются при атаках ближнего боя. 80% более высокое время восстановления от прикладных эффектов stagger/knockdown, 400% более длительная задержка в регенерации выносливости.
50% урона уменьшаются при атаках ближнего боя. 100% более высокое время восстановления от прикладных эффектов stagger/knockdown, 500% более длительная задержка в регенерации выносливости.